Tabla de objetos
Elige dos componentes: la casilla donde se cruzan es el objeto completo. Toca un objeto para ver su efecto exacto.
Cómo usar la tabla de objetos
Cada objeto completo se arma con dos componentes. Busca el primer componente en la columna de la izquierda y el segundo en la fila de arriba: el objeto donde se cruzan es el que obtienes.
La Espátula se combina en emblemas de origen y la Sartén en emblemas de clase, así que con una Espátula o una Sartén le agregas un rasgo adicional a una unidad. Espátula + Sartén forman la Capa de Estratega.
Toca cualquier objeto para ver su efecto exacto y qué composiciones lo usan.
Objetos completos
Yelmo Adaptable
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Obtiene un 15% de Maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación según su rol:
Tanques y Peleadores: Obtienen 30 de Armadura y Resistencia Mágica.
Otros roles: Obtienen un 10% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad.
La Sanguinaria
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Una vez por combate, al tener un 40% de Vida, obtienes un Escudo con un 25% de la Vida Máxima que dura hasta 5 seg.
Mejora Azul
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Obtienes un 10% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de todas las fuentes.
Vesta Espinosa
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Obtiene un 6% de Vida Máxima.
Recibe un 5% de daño reducido de los ataques. Cuando recibe un ataque, inflige 100 de daño mágico a los enemigos adyacentes.
Enfriamiento: 2 seg
Guardia de la Corona
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Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 25% de su Vida Máxima durante 8 seg.
Cuando el escudo desaparece, obtiene un 25% de Poder de Habilidad.
Filo de la Muerte
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Paz y tranquilidad perfectas para su portador y para todos aquellos que se enfrenten a él.
Filo de la Noche
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Al tener un 60% de Vida, se vuelve inalcanzable por un tiempo breve, elimina los efectos negativos y cura un 20% de la Vida faltante.
Manto del Ocaso
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Desgarra por un 30% a los enemigos dentro de 2 hexágonos. Obtiene 15 de Armadura y Resistencia Mágica durante los primeros 15 seg del combate.
Desgarre: Reduce la armadura
Armadura Pétrea
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Obtiene 10 de Armadura y 10 de Resistencia Mágica por cada enemigo que tenga al portador como objetivo.
Mano de la Justicia
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Obtiene 2 efectos: Un
• 30% de Daño de Ataque y un 30% de Poder de Habilidad. Un
• 24% de Omnivampirismo.
Si tienes más de un 50% de Vida, se duplican el Daño de Ataque y Poder de Habilidad. Al caer por debajo del 50% de Vida, se duplica el Omnivampirismo.
Chispa Iónica
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Rasga por un 30% a los enemigos dentro de 2 hexágonos. Cuando los enemigos lanzan una habilidad, inflige daño mágico equivalente al 150% del Maná gastado.
Rasgadura: Reduce la resistencia mágica
Furia del Kraken
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Los ataques otorgan un 3.5% de Daño de Ataque acumulable hasta lanzar un máximo de 15 ataques. Después de lanzar 15 ataques, obtiene un 15% de Velocidad de Ataque.
Último Suspiro
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El daño de ataques y habilidades aplica un 30% de Desgarre al objetivo durante 3 seg. Este efecto no se acumula.
Desgarrar: Reduce la armadura
Morellonomicón
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Los ataques y habilidades aplican un 1% de Quemadura y un 33% de Herida a enemigos durante 10 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida Máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: Reduce la curación recibida
Juramento del Protector
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Inicio del combate: Obtiene 20 de Maná.
Al tener un 40% de Vida, obtiene 15 de Maná y un Escudo que equivale al 20% de la Vida Máxima.
Capa Mercurial
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Inicio del combate: Obtiene inmunidad a los efectos de control de masas durante 18 seg.
El portador obtiene un 3% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.
Sombrero Mortífero de Rabadon
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Este humilde sombrero puede ayudarte a hacer o deshacer el propio mundo.
Mejora Roja
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Obtiene un 8% de Vida Máxima.
Cada 2 seg, Quema por un 1% y Hiere por un 33% a un enemigo en un radio de 2 hexágonos durante 10 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida Máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: Reduce la curación recibida
Espíritu Firme
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El portador obtiene un 5% de Durabilidad. Si tiene más de un 50% de Vida, obtiene un 15% de Durabilidad.
Guantelete de Sterak
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Cuando su Vida cae por debajo de un 60%, el portador obtiene un escudo igual a un 40% de su Vida Máxima que decae rápidamente a lo largo de 4 seg.
Mangual del Guerrero
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Los golpes críticos otorgan un 5% de Amplificación de daño durante 5 seg. Este efecto se puede acumular hasta un máximo de 4 veces.
Capa de Fuego Solar
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Obtiene un 16% de Vida Máxima.
Cada 2 seg, Quema por un 2% y Hiere por un 33% a un enemigo en un radio de 2 hexágonos durante 10 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: reduce la curación recibida
Valor del Titán
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Obtiene un 2% de Daño de Ataque y un 2% de Poder de Habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces.
Al tener el máximo de acumulaciones, obtiene un 10% de amplificación de daño y se vuelve inmune al control de masas.
Báculo del Vacío
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El daño de ataques y habilidades aplica un 30% de Rasgadura al objetivo durante 5 seg. Este efecto no se acumula.
Rasgadura: Reduce la resistencia mágica
Emblemas
Emblema de Aquelarre
Otorga el rasgo Aquelarre.
Emblema de Defensor
Otorga el rasgo Defensor.
Emblema de Flora Fatalis
Otorga el rasgo Flora Fatalis.
Emblema de Coloso
Otorga el rasgo Coloso.
Artefactos
Égida del Amanecer
Si también tiene equipado Égida del Ocaso, el efecto de este objeto se activará cada 1.25 seg.
La curación aumenta según la fase.
Égida del Ocaso
Si también tiene equipado Égida del Amanecer, el efecto de este objeto se activará cada 1.25 seg.
El daño aumenta según la fase.
Joya Maldita
Infligir daño mágico reduce la Resistencia Mágica del objetivo en 6. Si su Resistencia Mágica ya es igual a 0, el portador recibe 2 de Maná.
El daño por habilidad solo se puede activar una vez por enemigo cada 0.5 seg.
Esfera del Amanecer
Reduce el Maná Máximo del portador en 10. Los siguientes lanzamientos reducen el Maná Máximo en un 10% hasta un mínimo de 10.
Pacto Eterno
Inicio del combate: Establece un pacto con el campeón aliado que tenga más vida. Si ese aliado muere, obtiene 10 de Regen. de Maná y un 40% de Poder de Habilidad.
Cuando el aliado usa su habilidad, obtiene 15 de Maná. Cada 6 seg, protege al aliado con un escudo equivalente a un 200% del Poder de Habilidad del portador.
Carapescado
Los ataques del portador apuntan contra enemigos aleatorios.
Cuchillas Raudas
Los ataques otorgan un 5% de Velocidad de Ataque acumulable. Cada 3 ataques, también otorga un 2% de Daño de Ataque y un 2% de Poder de Habilidad.
Ídolo Prohibido
Un 50% del valor de los escudos se convierte en Vida Máxima.
Espada del Apostador
Otorga un 1.5% de Velocidad de Ataque adicional por cada de oro en tu banco (hasta 60 de oro).
Cada ataque tiene un 7% de probabilidad de que aparezca 1 de oro.
Coleccionista de Oro
Los ataques y las habilidades ejecutan a los enemigos con menos de un 12% de su Vida Máxima. Las ejecuciones tienen un 33% de probabilidad de generar 1 de oro.
[Único: Solo 1 por campeón]
Hacha de Fuego Infernal
Los ataques infligen un 3% de la Vida Máxima del portador como daño físico adicional. Por cada 1% de Vida faltante, obtiene un 1% de Velocidad de Ataque.
Enfoque al Horizonte
Aturdir a un enemigo invoca rayos para atacarlo, lo que inflige un 30% de su Vida Máxima como daño mágico.
Rompecascos
Inicio del combate: Si no hay aliados adyacentes, obtiene 400 de Vida, un 10% de Daño de Ataque y un 10% de Poder de Habilidad.
Fuerza del Infinito
¡Toneladas de TODO!
Maldición del Liche
El daño aumenta según la fase.
Cresta de Escudo de Luz
Cada 3 seg, escuda al aliado con el menor porcentaje de vida por un 70% de la Armadura y Resistencia Mágica combinadas del portador durante 5 seg.
Al morir, les otorga este escudo a todos los aliados.
Tempestad de Luden
El portador inflige un 100% de daño excesivo más 100 como daño mágico a los dos enemigos más cercanos al objetivo.
Manazane
Tras lanzar por primera vez en combate, recupera 100 de Maná a lo largo de 5 seg.
[Único: Solo 1 por campeón]
Mitones
Encoge al portador, lo que le otorga velocidad de movimiento aumentada e inmunidad a Ralentización, Quemadura y Herida.
Cota del Magnate
Otorga 1 de Armadura, 1 de Resistencia Mágica y 10 de Vida al recibir daño, lo que se acumula hasta 35 veces.
Al tener el máximo de acumulaciones, otorga 2 de oro.
Cañón de Fuego Rápido
Obtienes +1 de alcance de ataque, que aumenta en 1 cuando el portador mata a un enemigo.
Guardabrazo del Buscador
Los derribos aumentan la Armadura, la Resistencia Mágica y el Poder de Habilidad del portador en 20.
Amanecer Plateado
Otorga inmunidad a aturdimientos y los ataques del portador aturden al objetivo durante 0.8 seg.
La Velocidad de ataque del portador está limitada a 0.5.
Daga de Statikk
Cada tercer ataque, inflige 30 + 50% del Poder de Habilidad del portador como daño mágico adicional a cuatro enemigos.
Talismán de Ascensión
Tras 22 seg, obtienes un 100% de Vida Máxima y un 120% de Amplificación de daño por el resto del combate.
El Indomable
La velocidad de movimiento del portador se reduce drásticamente.
Obtiene un 15% de Vida Máxima e inmunidad al aturdimiento, y acerca al objetivo para que quede a distancia cuerpo a cuerpo.
Hidra Titánica
Los ataques infligen un 4% de la Vida Máxima del portador más un 6% de su Daño de Ataque como daño físico adicional al objetivo y a los enemigos adyacentes.
Guantelete del Vacío
Inicio del combate: Almacena un 30% de la Vida Máxima y un 2.5% más cada segundo. Al morir, libera la vida almacenada como daño mágico que se reparte entre los enemigos que estén en un radio de 4 hexágonos.
[Único: Solo 1 por campeón]
Al Filo de la Cordura
Cura al portador por un 30% de todo el daño mágico infligido.
El daño aumenta según la fase.
Paradoja de Zhonya
Una vez por combate, al tener un 40% de Vida, se vuelve invulnerable e inalcanzable por 3 seg.
[Único: Solo 1 por campeón]
Objetos Radiantes
Yelmo Adaptable Radiante
Obtienen un 30% de Maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación según su rol:
Tanque/Peleador: Obtiene 80 de Armadura y Resistencia Mágica.
Tirador/Hechicero: Obtiene un 40% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad.
Báculo del Arcángel Radiante
Inicio del combate: Obtiene un 40% de Poder de Habilidad cada 5 seg en combate.
La Sanguinaria Radiante
Una vez por combate: Al tener un 40% de Vida, obtienes un Escudo con un 50% de la Vida Máxima que dura hasta 5 seg.
Mejora Azul Radiante
Obtienes un 20% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de todas las fuentes.
Vesta Espinosa Radiante
Obtiene un 12% de Vida Máxima.
Recibe un 10% de daño reducido de los ataques. Cuando recibe un ataque, inflige 200 de daño mágico a los enemigos adyacentes.
Enfriamiento: 2 seg
Guardia de la Corona Radiante
Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 50% de su Vida Máxima durante 8 seg.
Cuando el escudo desaparece, obtiene un 50% de Poder de Habilidad.
Filo de la Muerte Radiante
Resplandece ante la presencia de enemigos. O de amigos. O ante lo que sea que esté vivo, de hecho.
Garra de Dragón Radiante
Obtiene un 28% de Vida Máxima.
Cura un 5% de la Vida Máxima cada 2 seg.
Filo de la Noche Radiante
Al tener un 60% de Vida, se vuelve inalcanzable por un tiempo breve, elimina los efectos negativos y cura toda la vida faltante.
Manto del Ocaso Radiante
Desgarra por un 30% a los enemigos en un radio de 3 hexágonos. Obtiene 50 de Armadura y de Resistencia Mágica durante los primeros 20 seg del combate.
Desgarrar: Reduce la armadura.
Armadura Pétrea Radiante
Obtiene 20 de Armadura y 20 de Resistencia Mágica por cada enemigo que tenga al portador como objetivo.
Verdugo de Gigantes Radiante
Obtiene un 30% de Amplificación de Daño adicional contra los tanques.
Espadafuria de Guinsoo Radiante
El portador obtiene un 16% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.
Mano de la Justicia Radiante
Obtiene 2 efectos: Un
• 30% de Daño de Ataque y un 30% de Poder de Habilidad. Un
• 24% de Omnivampirismo.
Si tienes más de un 50% de Vida, se duplican el Daño de Ataque y Poder de Habilidad. Al caer por debajo del 50% de Vida, se duplica el Omnivampirismo.
Sablepistola Hextech Radiante
Cura al aliado con el menor porcentaje de Vida en un 40% del daño infligido.
Filo del Infinito Radiante
Obtiene Precisión.
Chispa Iónica Radiante
Rasga por un 30% a los enemigos dentro de 2 hexágonos. Cuando los enemigos lanzan una habilidad, inflige daño mágico equivalente al 300% del Maná gastado.
[Objeto de daño directo]
Rasgadura: Reduce la resistencia mágica
Guantelete Deslumbrante Radiante
Obtiene Precisión.
Furia del Kraken Radiante
Los ataques otorgan un 7% de Daño de Ataque acumulable hasta lanzar un máximo de 15 ataques. Después de lanzar 15 ataques, obtiene un 30% de Velocidad de Ataque.
Último Suspiro Radiante
El daño de ataques y habilidades aplica un 30% de Desgarre al objetivo durante el resto del combate. Este efecto no se acumula.
Desgarrar: Reduce la armadura
Morellonomicón Radiante
Los ataques y habilidades aplican un 2% de Quemadura y un 33% de Herida a enemigos durante 10 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida Máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: Reduce la curación recibida
Diente de Nashor Radiante
Los ataques otorgan 4 de Maná adicional, que aumenta a 6 si es un golpe crítico.
Juramento del Protector Radiante
Inicio del combate: Obtiene 40 de Maná.
Al tener un 40% de Vida, obtiene 30 de Maná y un Escudo que equivale al 50% de la Vida Máxima.
Capa Mercurial Radiante
Inicio del combate: Obtiene inmunidad a los efectos de control de masas durante 45 seg.
El portador obtiene un 6% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.
Sombrero Mortífero de Rabadon Radiante
Ha sido testigo y desencadenante tanto de milagros como de calamidades.
Mejora Roja Radiante
Obtiene un 8% de Vida Máxima.
Cada 2 seg, Quema por un 1% y Hiere por un 33% a un enemigo en un radio de 2 hexágonos durante 10 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida Máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: Reduce la curación recibida
Lanza de Shojin Radiante
Los ataques otorgan 10 de Maná adicional.
Apariencia Espiritual Radiante
Recupera un 4% de su Vida faltante cada segundo.
Espíritu Firme Radiante
El portador obtiene un 10% de Durabilidad. Si tiene más de un 50% de Vida, obtiene un 30% de Durabilidad.
Guantelete de Sterak Radiante
Cuando su Vida cae por debajo de un 60%, el portador obtiene un escudo igual a un 80% de su Vida Máxima que decae rápidamente a lo largo de 6 seg.
Mangual del Guerrero Radiante
Los golpes críticos otorgan un 10% de Amplificación de daño durante 5 seg. Este efecto se puede acumular hasta un máximo de 4 veces.
Capa de Fuego Solar Radiante
Obtiene un 16% de Vida Máxima.
Cada 2 seg, Quema por un 2% y Hiere por un 33% a un enemigo en un radio de 2 hexágonos durante 10 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: reduce la curación recibida
Guantes de Ladrón Radiantes
Cada ronda: Equipa 2 objetos Radiantes aleatorios.
[Consume 3 espacios de objeto].
Valor del Titán Radiante
Obtiene un 4% de Daño de Ataque y un 4% de Poder de Habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces.
Al tener el máximo de acumulaciones, obtiene un 20% de amplificación de daño y se vuelve inmune al control de masas.
Báculo del Vacío Radiante
El daño de ataques y habilidades aplica un 30% de Rasgadura al objetivo durante el resto del combate. Este efecto no se acumula.
Rasgadura: Reduce la resistencia mágica
Armadura de Warmog Radiante
Obtiene un 36% de Vida Máxima.
Consumibles
Duplicador de Campeón
Duplicador de campeón
Limpiador de Objetos Dorado
Utiliza esto sobre un campeón para desequiparle todos los objetos todas las veces que quieras. Convierte todos los Limpiadores Magnéticos sucesivos en Reforjadores
Duplicador de Campeón menor
Úsalo en un campeón de 3 de costo o menos para crear una copia de 1 estrella en tu banca.
[Consumible: Este objeto desaparece al usarlo].
Cofre de la Suerte con Objetos
Úsalo en un campeón para abrir una armería de objetos personalizados.
Estos se basan en los objetos recomendados para el campeón.
Mejora de Maestro Artesano
Mejora de Maestro Artesano
Cofre de la Suerte con Objetos Radiantes
Úsalo en un campeón para abrir una armería de objetos Radiantes personalizados.
Estos se basan en los objetos recomendados para el campeón.
Reforjador
Desequipa todos los objetos y transfórmalos aleatoriamente en otros de tipo y calidad similares.
[Consumible: Este objeto desaparece al usarlo].