HexComps Set 18 · patch 18.5
PL
EnglishPolskiDeutschEspañolPortuguês (Brasil)FrançaisTiếng ViệtTürkçe日本語한국어繁體中文

KompozycjeTier A

A

Ahri i Morgana z Wzywającymi

Szybki 8Trudność: Średnia Patch 18.5

Fast 8 z Ahri jako carry AP i Morganą przeklinającą front wroga, napędzany maną od Wzywających. Wchodzi z każdego otwarcia z Rozkwitem albo AP.

Końcowa plansza

Strażnik★★Smoczy SzponKamizelka CierniowaPlemienna Zbroja
Sett★★Plemienna ZbrojaKamienna Płyta Gargulca
Taric
Skalniak★★
Morgana★★Kostur PustkiMorellonomicon
Karma★★
Ahri★★Brylantowa RękawicaKorbacz NapastnikaWłócznia Shojin
Kamyczki★★
Szmaragdowe Aspekty

Jak grać

Szybki 8 Dbaj o ekonomię, wejdź na poziom 8 na początku 4. etapu i tam rolluj na carry za 4 złota.

Levelowanie

  1. 42-1
  2. 52-5
  3. 63-2
  4. 74-1
  5. 84-2Rolluj
  6. 95-5

Kiedy grać

  • Zaczynasz z 3 Rozkwitem albo inną ulepszoną planszą AP.
  • Masz przedmioty AP, np. Brylantową Rękawicę albo Włócznię Shojin, które Karma potrzyma do czasu Ahri.
  • Na początku etapu 4 trafiasz Morganę albo Strażnika.

Plan gry

  1. 2

    Etap 2

    Grasz na serię zwycięstw z wczesnym 3 Rozkwitem (Karma, Yorick, Yunara) i Rakanem z przodu. Karma na razie trzyma przedmioty AP dla Ahri, a defensywne idą na Yoricka albo dowolnego tanka 2★. Kupuj Duszki dające złoto lub PD. Poziom 4 na 2-1 i 5 na 2-5.

  2. 3

    Etap 3

    Poziom 6 na 3-2. Dokładasz kolejne jednostki Rozkwitu albo Tkaczy zaklęć, a front budujesz z tego, co trafisz – Molochów, Obrońców albo Przybocznych. Nie goń 5 Rozkwitu, w tym składzie rzadko się opłaca. Poziom 7 na 4-1.

  3. 4

    Etap 4

    Poziom 8 na 4-2 i rollujesz pod Ahri, Morganę, Strażnika i Setta. Każdą 4-kosztówkę z docelowej planszy wystawiaj od razu, a gdy trafisz Ahri, przenieś na nią przedmioty z Karmy.

  4. 5

    Etap 5

    Gdy plansza jest stabilna, wchodzisz na 9 w okolicach 5-5 po Lux. W późnej grze Ashe i Alune mogą zastąpić Karmę, a Hecarim – Tarica.

Dlaczego to działa

Duchowa Bomba Ahri spada tam, gdzie w zasięgu 4 pól stoi najwięcej wrogów, i trafia wszystko w promieniu 3 pól, a obrażenia maleją z odległością od środka – dlatego Ahri karze zbite plansze. Morgana przygotowuje grunt: trafia 3 pobliskich wrogów, przeklina ich, przez co otrzymują dodatkowe obrażenia, i zostawia pod nimi wyniszczającą strefę, a bierny wszechwampiryzm utrzymuje ją przy życiu w środku planszy. To nośnik przedmiotów użytkowych, a nie główne źródło obrażeń – Kostur Pustki i Morellonomicon sprawiają, że wrogowie w jej strefie szybciej padają od bomb Ahri. 3 Wzywających (Morgana, Strażnik, Kamyczki) daje drużynie 1 pkt. regeneracji many, a samym Wzywającym 4 pkt., więc Ahri i Morgana częściej używają umiejętności. 3 Rozkwit (Ahri, Sett, Karma) ulepsza Duszki po walce i daje bohaterom Rozkwitu obrażenia od ataku, moc umiejętności i 10% maks. zdrowia, a Strażnik, Skalniak i Kamyczki dają 3 Bestie z Rift i Znak Alfa. Tkacz zaklęć, Osiłek i Przyboczny domykają planszę na pierwszym progu.

Kiedy zmienić plan

Bez Morgany i Wzywających ten sam rdzeń z Ahri i Settem przechodzi w etapie 4 w skład Ahri i Zyra z Tkaczami zaklęć. Elise, Cassiopeia i Diana to elastyczne zamienniki, gdy brakuje ci części planszy. Emblemat Wzywającego na Ahri daje 4 Wzywających – wtedy zamiast Włóczni Shojin możesz złożyć czysty przedmiot na obrażenia.

Zamienniki

Wskazówki

Aktualizacja: 28 października 2026 · Set 18 · patch 18.5