CompsTier A
Anrufer Ahri & Morgana
Fast 8Schwierigkeit: Mittel Patch 18.5
Fast 8 mit
Ahri als AP-Carry und
Morgana, die die gegnerische Front verflucht – angetrieben vom Mana der
Anrufer. Geht aus jedem
Blütenpracht- oder AP-Start.
Finale Aufstellung
So spielst du es
Fast 8 Halte deine Wirtschaft stabil, erreiche früh in Phase 4 Stufe 8 und aktualisiere dort für deine 4-Gold-Carrys.
Stufenplan
- 42-1
- 52-5
- 63-2
- 74-1
- 84-2Aktualisieren
- 95-5
Spiel es, wenn
- Du startest mit 3
Blütenpracht oder einem anderen aufgewerteten AP-Spielfeld. - Du hast AP-Gegenstände wie
Juwelenbesetzter Handschuh oder
Speer von Shojin, die
Karma halten kann. - Du findest
Morgana oder den
Wächter früh in Phase 4.
Spielplan
- 2
Phase 2
Spiel mit frühen 3
Blütenpracht (
Karma,
Yorick,
Yunara) und
Rakan vorne auf eine Siegessträhne. Karma hält vorerst
Ahris AP-Gegenstände, Tank-Gegenstände kommen auf Yorick oder einen beliebigen 2-Sterne-
Frontkämpfer. Kauf Geister, die Gold oder EP geben. Stufe 4 bei 2-1 und 5 bei 2-5. - 3
Phase 3
Stufe 6 bei 3-2. Füg weitere
Blütenpracht- oder
Zaubermeister-Einheiten hinzu und bau die Front aus dem, was du triffst –
Moloche,
Verteidiger oder
Frontkämpfer. Jag nicht 5 Blütenpracht hinterher; in dieser Comp lohnt sich das selten. Stufe 7 bei 4-1. - 4
- 5
Warum es funktioniert
Ahris Geisterbombe landet dort, wo im Umkreis von 4 Feldern die meisten Gegner stehen, und trifft alles in einem Radius von 3 Feldern – der Schaden sinkt, je weiter ein Ziel vom Zentrum entfernt ist. Damit bestraft sie zusammengedrängte Aufstellungen.
Morgana bereitet alles vor: Sie trifft 3 Gegner in der Nähe, verflucht sie, sodass sie mehr Schaden erleiden, und hinterlässt unter ihnen eine zehrende Zone, während ihr passiver Omnivampir sie mitten auf dem Spielfeld am Leben hält. Sie ist eher die Utility-Trägerin als der Haupt-Damage –
Leerenstab und
Morellonomikon machen jeden Gegner in ihrer Zone für Ahri leichter zu erledigen. 3
Anrufer (Morgana,
Wächter,
Kiesel) geben dem Team 1 Manaregeneration und den Anrufern 4, sodass Ahri und Morgana öfter zaubern. 3
Blütenpracht (Ahri,
Sett,
Karma) wertet nach dem Kampf deine Geister auf und gibt Blütenpracht-Champions Angriffsschaden, Fähigkeitsstärke und 10 % maximales Leben; Wächter,
Krugg und Kiesel bringen 3
Kluftbestien für die Alpha-Marke.
Zaubermeister,
Raufbold und
Frontkämpfer runden das Spielfeld auf ihrer ersten Stufe ab.
Wann du wechseln solltest
Ohne
Morgana und die
Anrufer wird aus demselben Kern mit
Ahri und
Sett in Phase 4 die Comp
Zaubermeister Ahri &
Zyra.
Elise,
Cassiopeia und
Diana sind flexible Ersatzspieler, wenn dir Teile der Aufstellung fehlen. Ein
Anrufer-Emblem auf Ahri bringt dich auf 4 Anrufer – dann kannst du den
Speer von Shojin gegen einen reinen Schadensgegenstand tauschen.
Alternativen
Tipps
- Der
Wächter steht allein vorne in der Mitte,
Sett und
Taric direkt dahinter.
Krugg und
Morgana kommen in die dritte Reihe,
Karma,
Ahri und
Kiesel in die hinterste.
Ahri:
Juwelenbesetzter Handschuh,
Stürmerflegel und
Speer von Shojin.
Morgana:
Leerenstab und
Morellonomikon,
Rabadons Todeshaube ist ein guter dritter Gegenstand.- Du brauchst nur einen Haupt-Tank: Gib die Gegenstände entweder dem
Wächter (
Drachenklaue,
Dornenweste,
Warmogs Rüstung) oder
Sett (Warmogs Rüstung,
Steinpanzer des Wasserspeiers). - Gib die Alpha-Marke dem
Wächter – jedes Mal, wenn er seine Fähigkeit einsetzt, erhalten deine Verbündeten Manaregeneration, sodass
Ahri und
Morgana noch öfter zaubern.
Aktualisiert am 28. Oktober 2026 · Set 18 · Patch 18.5