HexComps Set 18 · Patch 18.5
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CompsTier A

A

Anrufer Ahri & Morgana

Fast 8Schwierigkeit: Mittel Patch 18.5

Fast 8 mit Ahri als AP-Carry und Morgana, die die gegnerische Front verflucht – angetrieben vom Mana der Anrufer. Geht aus jedem Blütenpracht- oder AP-Start.

Finale Aufstellung

Wächter★★DrachenklaueDornenwesteWarmogs Rüstung
Sett★★Warmogs RüstungSteinpanzer des Wasserspeiers
Taric
Krugg★★
Morgana★★LeerenstabMorellonomikon
Karma★★
Ahri★★Juwelenbesetzter HandschuhStürmerflegelSpeer von Shojin
Kiesel★★
Smaragdaspekt

So spielst du es

Fast 8 Halte deine Wirtschaft stabil, erreiche früh in Phase 4 Stufe 8 und aktualisiere dort für deine 4-Gold-Carrys.

Stufenplan

  1. 42-1
  2. 52-5
  3. 63-2
  4. 74-1
  5. 84-2Aktualisieren
  6. 95-5

Spiel es, wenn

Spielplan

  1. 2

    Phase 2

    Spiel mit frühen 3 Blütenpracht (Karma, Yorick, Yunara) und Rakan vorne auf eine Siegessträhne. Karma hält vorerst Ahris AP-Gegenstände, Tank-Gegenstände kommen auf Yorick oder einen beliebigen 2-Sterne-Frontkämpfer. Kauf Geister, die Gold oder EP geben. Stufe 4 bei 2-1 und 5 bei 2-5.

  2. 3

    Phase 3

    Stufe 6 bei 3-2. Füg weitere Blütenpracht- oder Zaubermeister-Einheiten hinzu und bau die Front aus dem, was du triffst – Moloche, Verteidiger oder Frontkämpfer. Jag nicht 5 Blütenpracht hinterher; in dieser Comp lohnt sich das selten. Stufe 7 bei 4-1.

  3. 4

    Phase 4

    Stufe 8 bei 4-2 und aktualisieren für Ahri, Morgana, Wächter und Sett. Stell jeden 4-Kosten-Champion aus der finalen Aufstellung sofort aufs Spielfeld, sobald du ihn findest, und verschieb die Gegenstände von Karma auf Ahri, wenn sie da ist.

  4. 5

    Phase 5

    Wenn das Spielfeld stabil ist, geh um 5-5 auf Stufe 9 für Lux. Im Late Game können Ashe und Alune Karma ersetzen, und Hecarim kann Tarics Platz übernehmen.

Warum es funktioniert

Ahris Geisterbombe landet dort, wo im Umkreis von 4 Feldern die meisten Gegner stehen, und trifft alles in einem Radius von 3 Feldern – der Schaden sinkt, je weiter ein Ziel vom Zentrum entfernt ist. Damit bestraft sie zusammengedrängte Aufstellungen. Morgana bereitet alles vor: Sie trifft 3 Gegner in der Nähe, verflucht sie, sodass sie mehr Schaden erleiden, und hinterlässt unter ihnen eine zehrende Zone, während ihr passiver Omnivampir sie mitten auf dem Spielfeld am Leben hält. Sie ist eher die Utility-Trägerin als der Haupt-Damage – Leerenstab und Morellonomikon machen jeden Gegner in ihrer Zone für Ahri leichter zu erledigen. 3 Anrufer (Morgana, Wächter, Kiesel) geben dem Team 1 Manaregeneration und den Anrufern 4, sodass Ahri und Morgana öfter zaubern. 3 Blütenpracht (Ahri, Sett, Karma) wertet nach dem Kampf deine Geister auf und gibt Blütenpracht-Champions Angriffsschaden, Fähigkeitsstärke und 10 % maximales Leben; Wächter, Krugg und Kiesel bringen 3 Kluftbestien für die Alpha-Marke. Zaubermeister, Raufbold und Frontkämpfer runden das Spielfeld auf ihrer ersten Stufe ab.

Wann du wechseln solltest

Ohne Morgana und die Anrufer wird aus demselben Kern mit Ahri und Sett in Phase 4 die Comp Zaubermeister Ahri & Zyra. Elise, Cassiopeia und Diana sind flexible Ersatzspieler, wenn dir Teile der Aufstellung fehlen. Ein Anrufer-Emblem auf Ahri bringt dich auf 4 Anrufer – dann kannst du den Speer von Shojin gegen einen reinen Schadensgegenstand tauschen.

Alternativen

Tipps

Aktualisiert am 28. Oktober 2026 · Set 18 · Patch 18.5