HexComps Set 18 · patch 18.5
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CompositionsTier A

A

Incantateurs : Ahri et Morgana

Fast 8Difficulté: Moyenne Patch 18.5

Fast 8 avec Ahri en carry AP et Morgana qui maudit la ligne avant adverse, portées par le mana des Incantateurs. Pour tout début Fleur spirituelle ou AP.

Plateau final

Sentinelle★★Griffe de dragonArmure roncièreArmure de Warmog
Sett★★Armure de WarmogLithoplastron de gargouille
Taric
Krug★★
Morgana★★Bâton du videMorellonomicon
Karma★★
Ahri★★Gantelet précieuxFléau vengeurLance de Shojin
Caillou★★
Émeraude

Comment la jouer

Fast 8 Gardez une économie saine, atteignez le niveau 8 au début de la phase 4 et actualisez-y la boutique pour vos carrys à 4 PO.

Montée de niveau

  1. 42-1
  2. 52-5
  3. 63-2
  4. 74-1
  5. 84-2Dépenser en actualisations
  6. 95-5

À jouer quand

Plan de jeu

  1. 2

    Phase 2

    Jouez pour une série de victoires avec un 3 Fleur spirituelle précoce (Karma, Yorick, Yunara) et Rakan devant. Karma porte pour l'instant les objets AP d'Ahri, et les objets de tank vont sur Yorick ou n'importe quel tank 2 étoiles. Achetez les esprits de la forêt qui donnent des PO ou de l'XP. Niveau 4 en 2-1 et 5 en 2-5.

  2. 3

    Phase 3

    Niveau 6 en 3-2. Ajoutez d'autres unités Fleur spirituelle ou Tisseur de sorts et construisez la ligne avant avec ce que vous trouvez – Colosses, Défenseurs ou Initiateurs. Ne visez pas 5 Fleur spirituelle : dans cette compo, ça rapporte rarement. Niveau 7 en 4-1.

  3. 4

    Phase 4

    Niveau 8 en 4-2 et actualisez pour Ahri, Morgana, Sentinelle et Sett. Placez sur le plateau chaque unité à 4 PO de la compo finale dès que vous la trouvez, et transférez les objets de Karma sur Ahri dès son arrivée.

  4. 5

    Phase 5

    Quand le plateau est stable, passez niveau 9 vers 5-5 pour Lux. En fin de partie, Ashe et Alune peuvent remplacer Karma, et Hecarim peut prendre la place de Taric.

Pourquoi ça marche

La Bombe spirituelle d'Ahri atterrit là où se trouvent le plus d'ennemis dans un rayon de 4 hexagones et touche tout dans un rayon de 3 hexagones, avec des dégâts qui diminuent à mesure que la cible s'éloigne du centre : elle punit les plateaux regroupés. Morgana prépare le terrain : elle frappe 3 ennemis proches, les maudit pour qu'ils subissent des dégâts supplémentaires et laisse sous eux une zone qui les affaiblit, tandis que son omnivampirisme passif la garde en vie au milieu du plateau. Elle porte l'utilitaire plutôt que les dégâts principaux – Bâton du vide et Morellonomicon rendent chaque ennemi dans sa zone plus facile à achever pour Ahri. 3 Incantateurs (Morgana, Sentinelle, Caillou) donnent à l'équipe 1 de régénération de mana et 4 aux Incantateurs, donc Ahri et Morgana lancent leurs compétences plus souvent. 3 Fleur spirituelle (Ahri, Sett, Karma) améliorent vos esprits de la forêt après le combat et donnent aux champions Fleur spirituelle des dégâts d'attaque, de la puissance et 10% de PV max ; Sentinelle, Krug et Caillou atteignent 3 Jungle pour la Marque alpha. Tisseur de sorts, Bagarreur et Initiateur complètent le plateau à leur premier palier.

Quand faire la transition

Sans Morgana ni les Incantateurs, le même noyau Ahri et Sett se transforme en Tisseurs de sorts : Ahri et Zyra en phase 4. Elise, Cassiopeia et Diana sont des remplaçants flexibles s'il vous manque des pièces du plateau. Un Emblème d'Incantateur sur Ahri vous amène à 4 Incantateurs – vous pouvez alors remplacer Lance de Shojin par un objet de dégâts pur.

Options flexibles

Conseils

Mis à jour le 28 octobre 2026 · Set 18 · patch 18.5