HexComps Set 18 · yama 18.6
TR
EnglishPolskiDeutschEspañolPortuguês (Brasil)FrançaisTiếng ViệtTürkçe日本語한국어繁體中文

RehberlerSet 18 · yama 18.6

TFT'de Takım Seçimi: Açılışlar, Çekişmeli Lobiler ve Geçişler

İyi oyuncular takımlarını nadiren lobi ekranında seçer. Eşyaların, erken birimlerin ve eklentilerin seçenekleri daraltmasına izin verir, aynı birimleri başka kimin istediğini izler ve ancak oyun onlara en iyi yolu gösterdiğinde karar verirler.

Güncellendi: 7 Kasım 2026

Oyunun sana verdiğinden başla

İlk iki aşamada yönünü üç şey belirler: eşya bileşenleri, erken birim yükseltmeleri ve ilk eklentin. Bunlar eşit derecede esnek değildir. Birimleri değiştirmek ucuzdur, bu yüzden 2 yıldızlı bir 1 altınlık seni bir takıma zincirlememeli. Bileşenleri değiştirmek zordur, çünkü her biri tamamlanmış bir eşyanın parçası olur; eklentiler ise hiç değiştirilemez.

Bu, basit bir öncelik sırası verir. Önce bileşenlerinin ne yapmak istediğini sor: saldırı gücü eşyaları, yetenek gücü eşyaları ya da tank eşyaları. Sonra hangi birimlerinin bunları taşıyabileceğini sor. Ardından eklentinin belirli bir yönü işaret edip etmediğine bak. Üçü de uyuşuyorsa takımını erkenden bulmuşsundur; uyuşmuyorsa eşyaları izle ve birimleri geçici say.

Takım sayfalarımız bu sinyalleri Şu durumlarda oyna başlığı altında listeler. Avcı Sivir ve Nidalee TEK Kılıcı bileşenleri ve Közcük ya da Çakıl gibi erken Vadi Canavarları ister. Hızlı 9 Alune ve Morgana, Tanrıça'nın Gözyaşı ve Aşırı Büyük Sopa bileşenleriyle birlikte galibiyet serisi yapabilen bir açılış ister. Veigar ve Ornn Reroll erken Veigar veya Ornn yükseltmeleri ister, çünkü Veigar'ın yükleri erken başlamayı ödüllendirir. Bir takımın sinyallerinden hiçbiri yoksa, o takım bu oyunda senin takımın değildir.

Zorlamak mı, esnek oynamak mı

Zorlamak, oyundan önce bir takım seçip ne olursa olsun onu oynamaktır. Takım güçlüyse, onu iyi biliyorsan ve lobindeki az oyuncu onu oynuyorsa sanıldığından daha iyi çalışır. Başka iki oyuncu aynı taşıyıcıyı istediği anda başarısız olur, çünkü hepiniz aynı ortak şampiyon havuzundan çekersiniz.

Esnek oynamak, 2. ve 3. aşamada tahtanı olabildiğince güçlü tutmak ve 4. aşamadaki ilk büyük yenilemen etrafında karar vermektir. Daha istikrarlıdır, ama yalnızca birimlerinin nereye gidebileceğini gerçekten biliyorsan. Planı olmayan esnek bir oyuncu, rastgele bir tahtası olan bir oyuncudan ibarettir.

Pratik orta yol, her eşya türü için iki üç takım bilmektir. Set 18'de YG eşyaları için Sihirkâr Ahri ve Zyra ile Manabaz Ahri ve Morgana; Ahri, Sett, Taric ve YG eşyalarını Karma'nın taşıdığı bir Çiçek açılışını paylaşır; böylece aynı erken oyunu oynayıp kararı 4. aşamada verebilirsin. SG eşyaları için Ay Aphelios ve Nidalee ile Avcı Sivir ve Nidalee, Nidalee'yi ve bir SG eşya setini paylaşır. Esnekliği gerçek kılan, bu tür çiftleri bilmektir.

Çekişmeli takımlar: karar vermeden önce izle

Başka bir oyuncu aynı kilit birimleri topladığında takım çekişmelidir. Taşıyıcında başka bir oyuncu varsa bu bir uyarıdır; iki oyuncu genellikle takımın elden gittiği anlamına gelir. En çok reroll takımları zarar görür, çünkü tek bir şampiyonun çok sayıda kopyasına ihtiyaç duyarlar; hızlı 8 ve hızlı 9 takımları ise başka 4 ve 5 altınlıklara geçerek ayakta kalabilir.

Üç anda izle: 2. aşamada lobiye ilk bakışından sonra, 3. aşamada karar vermeden hemen önce ve büyük yenilemenden önce. Sadece tahtalara değil, yedek kulübelerine de bak: Kha'Zix kopyalarıyla dolu bir yedek kulübesi, tahtadaki tek bir Kha'Zix'ten çok daha fazlasını söyler. Reroll sayfalarımızın çoğu Şu durumlarda oyna altında tam olarak bu koşulu listeler; örneğin Azir ve Rammus Reroll için başka kimsenin Rammus, Teemo veya Fiddlesticks toplamaması.

Çekişme olduğunda, daha çok kopyası ve daha iyi eşyaları olan oyuncu genellikle yarışı kazanır. O sen değilsen erken çık. 3-2'de üç kopya eksik olan bir reroll ucuz bir geçiştir; aynı reroll 4-1'de altınını ve canını çoktan yemiştir.

Reroll, hızlı 8 veya hızlı 9

Her takım tarzının altınını harcadığı bir an vardır ve o an nasıl bir oyuna ihtiyacın olduğunu belirler. Her seviye dükkân ihtimallerini daha pahalı şampiyonlara kaydırır; bu yüzden ucuz birimler düşük seviyelerde en kolay bulunur, 4 ve 5 altınlıklar ise ancak seviye 8 ve 9'da sık çıkar.

Tarzı isteklerine göre değil, durumuna göre seç. Yedek kulübesinde çok sayıda ucuz birim çifti reroll'u işaret eder. Yüksek can ve bol altınla bir galibiyet serisi, hızlı 9'un ihtiyaç duyduğu şeydir; Kadim Orman Draven Hızlı 9 sayfamız bunun yalnızca erken galibiyet serisi yaptığın ve çok altının üzerinde oturduğun oyunlar için olduğunu açıkça söyler. Ortalama altınla kaybeden bir tahta genellikle hızlı 8'e aittir; orada 4-2'deki büyük yenileme canın bitmeden gelir.

Geçiş zamanının geldiğini gösteren sinyaller

Geçiş yapmak bir hatayı kabul etmek değil, yeni bilgiye tepki vermektir. Sinyaller somuttur ve onları ne kadar erken okursan geçiş o kadar ucuz olur.

  • Kilit birimin için iki veya daha fazla oyuncu yarışıyor ya da ihtiyacın olan kopyalar gözle görülür şekilde tükenmiş.
  • Planladığın seviyede büyük yenileme yaptın ve ana taşıyıcıyı veya ana tankı kaçırdın.
  • Eşyaların artık uymuyor: üç YG eşyası ve SG taşıyıcıya ihtiyaç duyan bir takım.
  • Canın artık planı kaldıramıyor – 4. aşamada düşük canlı bir hızlı 9 oyuncusu.
  • Güçlü bir eklenti, amblem ya da yadigâr açıkça başka bir takımı işaret ediyor.

Can sinyali ekstra dikkat ister, çünkü açgözlülüğün arkasına saklanır. Kadim Orman Draven Hızlı 9 sayfamız bunu basitçe söyler: canını koruyamıyorsan seviye 9 için biriktirmek yerine seviye 8'de kal ve 4 altınlıklarınla dengelen. Seviye 8 tahtasıyla bir ilk 4, kasada altınla sekizincilikten daha değerlidir.

Oyunu kaybetmeden geçiş yapmak

En temiz geçişler mümkün olduğunca çok şeyi korur: aynı eşyaları, aynı ön hattı ya da aynı özellikleri. Takım sayfalarımız bu yollar etrafında kuruludur. Ay Kha'Zix Reroll, Ezreal, Soraka, Ornn, Hecarim ve Fiddlesticks'in Kadim Orman İnfazcıları: Ezreal ve Soraka'ya da uyduğunu not eder; böylece çekişmeli bir Kha'Zix doğal olarak o takıma götürür. Vadi Canavarı Çakıl Reroll, 4 altınlıklar için altının olduğunda aynı özellik üzerinden Vadi Canavarı Korkabuk'a geçer. Sihirkâr Ahri ve Zyra ile Manabaz Ahri ve Morgana, Morgana ve Gözcü'nün gelip gelmemesine göre birbirine dönüşür.

Geçişi ihtiyaç duymadan önce hazırla. Avcı Sivir ve Nidalee, Sivir, Nidalee veya Malphite çekişmeli olursa diye büyük yenileme sırasında Aphelios ve Korkabuk kopyaları tutmayı önerir; Güneş Karma ve Yunara Reroll ise Yorick, LeBlanc veya Yunara 3 yıldız olmazsa diye Kayle ve Leona kopyaları tutar. Bir yedek plana ayrılmış birkaç yedek kulübesi yuvası az şeye mal olur ve tüm oyunu kurtarabilir.

Geçiş yaptığında bunu tek ve kararlı bir hamleyle yap. İşe yaramayan kopyaları sat, eşyaları aynı hazırlık evresinde yeni taşıyıcılara koy ve bir turun daha zayıf geçmesini kabul et. Yarım geçiş yapan oyuncular iki yarım tahtayı elde tutar ve ikisiyle de kaybeder.

Takım seçimi kontrol listesi ve sık yapılan hatalar

  • Önce bileşenlerini oku; oyunun başındaki birimler geçicidir.
  • Her eşya türü için aralarında ortak birimler olan iki üç takım bil.
  • Karar vermeden önce ve büyük yenilemenden önce tekrar tahtaları ve yedek kulübelerini izle.
  • Reroll, hızlı 8 veya hızlı 9'u tercihine göre değil; kopyalarına, canına, altınına ve lobiye göre seç.
  • Büyük yenileme sırasında yedek takımın için birkaç kopya tut.
  • Geçişi tek hamlede yap ve geç değil erken yap.

En pahalı hata, oyun hayır dedikten sonra bir takıma sadık kalmaktır: çekişmeli bir 3 altınlık için üçüncü kez yenilemek ya da takım sayfası hızlı 9 dediği için düşük canla seviye 9'a biriktirmek. Takım rehberleri en iyi senaryoyu anlatır. Senin işin, o senaryoda olmadığını fark etmek ve hâlâ mevcutken bir sonraki en iyi plana geçmektir.

Bunu kullanan takımlar

Diğer rehberler