GuidesSet 18 · Patch 18.6
So wählst du eine Comp in TFT: Opener, umkämpfte Lobbys und Wechsel
Gute Spieler wählen ihre Komp selten schon im Lobby-Bildschirm. Sie lassen Gegenstände, frühe Einheiten und Augmentierungen die Optionen eingrenzen, scouten, wer dieselben Einheiten will, und legen sich erst fest, wenn das Spiel ihnen den besten Weg gezeigt hat.
Aktualisiert am 7. November 2026
Fang mit dem an, was dir das Spiel gibt
Drei Dinge bestimmen in den ersten beiden Phasen deine Richtung: Komponenten, frühe Aufwertungen von Einheiten und deine erste Augmentierung. Sie sind nicht gleich flexibel. Einheiten sind billig zu ersetzen, also sollte dich eine 1-Gold-Einheit mit 2 Sternen nicht an eine Komp ketten. Komponenten sind schwer zu ersetzen, weil jede Teil eines fertigen Gegenstands wird, und Augmentierungen lassen sich überhaupt nicht ersetzen.
Daraus ergibt sich eine einfache Rangfolge. Frag zuerst, was deine Komponenten bauen wollen: AD-Gegenstände, AP-Gegenstände oder Tank-Gegenstände. Frag dann, welche deiner Einheiten sie tragen können. Prüf danach, ob deine Augmentierung in eine bestimmte Richtung zeigt. Stimmen alle drei überein, hast du deine Komp früh gefunden; widersprechen sie sich, folge den Gegenständen und betrachte die Einheiten als vorübergehend.
Unsere Comp-Seiten listen diese Signale unter „Spiel es, wenn“.
Jäger
Sivir &
Nidalee will
Riesenschwerter und frühe
Kluftbestien wie
Zunderling oder
Kiesel. „
Alune &
Morgana – Fast 9“ will
Träne der Göttin und
Übergroßer Stab sowie einen Opener, der auf Siegesserie spielen kann. Der
Veigar &
Ornn Reroll will frühe Aufwertungen von Veigar oder Ornn, weil Veigars Steigerungen einen frühen Start belohnen. Ist keines der Signale einer Komp vorhanden, ist es in diesem Spiel nicht deine Komp.
Forcen oder flexibel spielen
Forcen heißt, eine Komp vor dem Spiel zu wählen und sie unabhängig von allem zu spielen. Das funktioniert besser als sein Ruf, wenn die Komp stark ist, du sie gut kennst und wenige Spieler in deiner Lobby sie spielen. Es scheitert in dem Moment, in dem zwei andere Spieler denselben Carry wollen, weil ihr alle aus demselben gemeinsamen Champion-Pool zieht.
Flexibel spielen heißt, dein Spielfeld in Phase 2 und 3 so stark wie möglich zu halten und dich um deinen ersten großen Rolldown in Phase 4 festzulegen. Das ist beständiger, aber nur, wenn du wirklich weißt, wohin deine Einheiten gehen können. Ein flexibler Spieler ohne Plan ist nur ein Spieler mit einem zufälligen Spielfeld.
Der praktische Mittelweg ist, zwei oder drei Komps pro Gegenstandstyp zu kennen. Für AP-Gegenstände in Set 18 teilen sich
Zaubermeister
Ahri &
Zyra und
Anrufer Ahri &
Morgana Ahri,
Sett,
Taric und einen
Blütenpracht-Opener, bei dem
Karma die AP-Gegenstände hält – du kannst also dasselbe frühe Spiel spielen und in Phase 4 entscheiden. Für AD-Gegenstände teilen sich
Lunar
Aphelios &
Nidalee und
Jäger
Sivir & Nidalee Nidalee und ein AD-Item-Set. Solche Paare zu kennen, macht Flexibilität erst echt.
Umkämpfte Comps: Erst scouten, dann festlegen
Eine Komp ist umkämpft, wenn ein anderer Spieler dieselben Schlüsseleinheiten sammelt. Ein weiterer Spieler auf deinem Carry ist eine Warnung; zwei bedeuten meistens, dass die Komp weg ist. Reroll-Komps leiden am meisten, weil sie viele Kopien eines Champions brauchen, während Fast-8- und Fast-9-Komps überleben können, indem sie auf andere 4- und 5-Gold-Champions ausweichen.
Scoute zu drei Zeitpunkten: nach deinem ersten Blick auf die Lobby in Phase 2, direkt bevor du dich in Phase 3 festlegst, und vor deinem großen Rolldown. Schau dir Spielfelder und Bänke an, nicht nur Spielfelder: Eine Bank voller
Kha'Zix-Kopien sagt dir mehr als ein einzelner auf dem Spielfeld. Viele unserer Reroll-Seiten nennen genau diese Bedingung unter „Spiel es, wenn“, zum Beispiel, dass beim
Azir &
Rammus Reroll niemand sonst Rammus,
Teemo oder
Fiddlesticks sammelt.
Bist du umkämpft, gewinnt meist der Spieler mit mehr Kopien und besseren Gegenständen das Rennen. Bist du das nicht, steig früh aus. Ein Reroll, dem bei 3-2 drei Kopien fehlen, ist ein billiger Wechsel; derselbe Reroll bei 4-1 hat dein Gold und deine Leben schon aufgefressen.
Reroll, Fast 8 oder Fast 9
Jeder Comp-Stil hat einen Moment, in dem er sein Gold ausgibt, und dieser Moment bestimmt, welche Art von Spiel du brauchst. Jede Stufe verschiebt deine Shop-Chancen zu teureren Champions, also findest du billige Einheiten am leichtesten auf niedrigen Stufen, und 4- und 5-Gold-Champions tauchen erst auf Stufe 8 und 9 häufig auf.
- 1-Gold-Rerolls (
Veigar &
Ornn Reroll,
Solar-
Feuerteufel-
Akali-Reroll,
Kluftbestien-
Kiesel-Reroll): Stufe 5 um 3-2 und dort langsam rollen, weil eine höhere Stufe deinen Shop mit teuren Einheiten verwässert. - 2-Gold-Rerolls (
Solar
Karma &
Yunara Reroll,
Kayle-Reroll mit
Eklipse,
Moloch-
Caitlyn-Reroll): Stufe 6 bei 3-2 und über 50 Gold langsam rollen. - 3-Gold-Rerolls (
Anpasser-Reroll:
Master Yi,
Azir &
Rammus Reroll,
Lunar-
Kha'Zix-Reroll): Stufe 7 um 3-7 und langsam für die 3-Sterne-Einheiten rollen. - Fast 8 (
Zaubermeister
Ahri &
Zyra,
Jäger
Sivir &
Nidalee und die meisten unserer 4-Gold-Comps): Stufe 8 bei 4-2 und Rolldown für die 4-Gold-Carrys. - Fast 9 („
Ahnenholz-
Draven – Fast 9“, „Draven &
Ahnendrache – Fast 9“, „
Alune &
Morgana – Fast 9“): Stufe 8 bei 4-2, dann Stufe 9 bis 5-2 und für die 5-Gold-Champions rollen.
Wähle den Stil nach deiner Lage, nicht nach deinen Wünschen. Viele billige Paare auf der Bank sprechen für einen Reroll. Eine Siegesserie mit vielen Leben und viel Gold ist genau das, was Fast 9 braucht; unsere Seite zu „
Ahnenholz-
Draven – Fast 9“ sagt ausdrücklich, dass die Komp nur für Spiele ist, in denen du früh eine Siegesserie hast und auf viel Gold sitzt. Ein verlierendes Spielfeld mit durchschnittlichem Gold gehört meist zu Fast 8, wo der Rolldown bei 4-2 kommt, bevor dir die Leben ausgehen.
Signale, dass es Zeit zum Wechseln ist
Wechseln heißt nicht, einen Fehler zuzugeben; es heißt, auf neue Informationen zu reagieren. Die Signale sind konkret, und je früher du sie liest, desto billiger ist der Wechsel.
- Deine Schlüsseleinheit wird von zwei oder mehr Spielern gesammelt, oder die Kopien, die du brauchst, sind sichtbar weg.
- Du hast auf deiner geplanten Stufe gerollt und den Kern-Carry oder Haupttank verpasst.
- Deine Gegenstände passen nicht mehr: drei AP-Gegenstände und eine Komp, die einen AD-Carry braucht.
- Deine Leben können sich den Plan nicht mehr leisten – ein Fast-9-Spieler mit wenig Leben in Phase 4.
- Eine starke Augmentierung, ein Emblem oder ein Artefakt zeigt klar zu einer anderen Komp.
Das Signal bei den Leben verdient besondere Aufmerksamkeit, weil es sich hinter Gier versteckt. Unsere Seite zu „
Ahnenholz-
Draven – Fast 9“ sagt es einfach: Kannst du deine Leben nicht schützen, bleib auf Stufe 8 und stabilisiere dich mit deinen 4-Gold-Champions, statt für Stufe 9 zu sparen. Ein Top-4-Platz mit einem Spielfeld auf Stufe 8 ist mehr wert als Platz 8 mit Gold auf dem Konto.
So wechselst du, ohne das Spiel zu verlieren
Die saubersten Wechsel behalten so viel wie möglich: dieselben Gegenstände, dieselbe Frontlinie oder dieselben Attribute. Unsere Comp-Seiten sind um genau diese Wege gebaut. Der
Lunar-
Kha'Zix-Reroll weist darauf hin, dass
Ezreal,
Soraka,
Ornn,
Hecarim und
Fiddlesticks auch zu „
Ahnenholz &
Henker: Ezreal & Soraka“ passen, sodass ein umkämpfter Kha'Zix ganz natürlich in diese Komp führt. Der
Kluftbestien-
Kiesel-Reroll geht über dasselbe Attribut in Kluftbestien mit
Dornenrücken über, sobald du Gold für 4-Gold-Champions hast.
Zaubermeister
Ahri &
Zyra und
Anrufer Ahri &
Morgana gehen ineinander über, je nachdem, ob Morgana und
Wächter auftauchen.
Bereite den Wechsel vor, bevor du ihn brauchst.
Jäger
Sivir &
Nidalee empfiehlt, während des Rolldowns Kopien von
Aphelios und
Dornenrücken zu halten, falls Sivir, Nidalee oder
Malphite umkämpft sind; der
Solar
Karma &
Yunara Reroll hält Kopien von
Kayle und
Leona, falls
Yorick,
LeBlanc oder Yunara nicht auf 3 Sterne kommen. Ein paar Bankplätze für einen Plan B kosten wenig und können das ganze Spiel retten.
Wenn du wechselst, dann in einem entschlossenen Zug. Verkauf die toten Kopien, gib den neuen Trägern in derselben Planungsphase die Gegenstände und nimm eine schwächere Runde in Kauf. Spieler, die nur halb wechseln, behalten zwei halb gebaute Spielfelder und verlieren mit beiden.
Checkliste zur Comp-Wahl und typische Fehler
- Lies zuerst deine Komponenten; Einheiten sind früh im Spiel nur vorübergehend.
- Kenne zwei oder drei Comps pro Gegenstandstyp, mit gemeinsamen Einheiten.
- Scoute Spielfelder und Bänke, bevor du dich festlegst, und noch einmal vor deinem Rolldown.
- Wähle Reroll, Fast 8 oder Fast 9 nach Kopien, Leben, Gold und Lobby, nicht nach Vorliebe.
- Halte während des Rolldowns ein paar Kopien für deine Ersatz-Komp.
- Wechsle in einem Zug, und lieber früh als spät.
Der teuerste Fehler ist, einer Komp treu zu bleiben, nachdem das Spiel Nein gesagt hat: zum dritten Mal für einen umkämpften 3-Gold-Champion rollen oder mit wenig Leben für Stufe 9 sparen, weil auf der Comp-Seite Fast 9 steht. Comp-Guides beschreiben den besten Fall. Deine Aufgabe ist es zu merken, wann du nicht darin bist, und auf den nächstbesten Plan umzusteigen, solange es ihn noch gibt.
Komps, die das nutzen
Zaubermeister Ahri & Zyra
★★
★★Fast 8 mit Ahri und Zyra als AP-Carrys und vielen kleinen Attributen. Am besten mit Einmal Bronze, immer Bronze; spielbar nach jedem AP-Start.
Anrufer Ahri & Morgana
★★
★★Fast 8 mit Ahri als AP-Carry und Morgana, die die gegnerische Front verflucht – angetrieben vom Mana der Anrufer. Geht aus jedem Blütenpracht- oder AP-Start.
Lunar-Kha'Zix-Reroll
★★
★★★Reroll auf Stufe 7 für Kha'Zix, Diana und Hecarim mit 3 Sternen, Ezreal als Zusatzschaden. Für frühen Kha'Zix mit Gegenständen, wenn er frei ist.
Ahnenholz & Henker: Ezreal & Soraka
★★
★★Fast-8-Comp mit Ezreal und Soraka als Carrys hinter Ahnenholz und 3 Henkern. Deutlich stärker, wenn du ein Ahnenholz-Emblem bekommst.