HexComps Set 18 · yama 18.6
TR
EnglishPolskiDeutschEspañolPortuguês (Brasil)FrançaisTiếng ViệtTürkçe日本語한국어繁體中文

RehberlerSet 18 · yama 18.6

TFT Eşya Rehberi: Bileşenler, Hemen Yapmak, Amblemler ve Yadigârlar

Eşyalar TFT'nin ikinci ekonomisidir. 3. aşamada altı tamamlanmış eşyası olan bir tahta, yedek kulübesinde altı bileşen bekleten bir tahtanın kaybettiği turları kazanır ve eşyalarla ilgili kararlar daha ilk çemberde başlar.

Güncellendi: 7 Kasım 2026

Bileşenler: her birinin değeri

Sekiz standart bileşen vardır – TEK Kılıcı, Nişancı Yayı, Aşırı Büyük Sopa, Tanrıça'nın Gözyaşı, Zincir Yelek, Negatron Pelerini, Dev Kemeri ve İdman Eldiveni – artı özel Spatula ve Kızartma Tavası. Herhangi iki standart bileşen birleşip bir tamamlanmış eşya olur; yani elindeki her bileşen aslında bir dizi olası eşya demektir.

En esnek bileşenler savunma bileşenleridir. Zincir Yelek, Negatron Pelerini ve Dev Kemeri her takımın ihtiyaç duyduğu tank eşyalarını yapar: Gargoyl Taşzırhı, Warmog'un Zırhı, Günateşi Pelerini, Dikenli Yelek, Ejder Pençesi veya Denge Örtüsü. Tanrıça'nın Gözyaşı hemen arkadan gelir, çünkü Shojin'in Mızrağı, Mavi Güçlendirme, Muhafızın Adağı, Değişken Miğfer ve Ruh Gömleği'ni yapar – hem taşıyıcılara hem tanklara yarayan eşyalar.

Hasar bileşenleri, taşıyıcını bildiğinde daha değerli hale gelir. TEK Kılıcı Draven, Ezreal veya Sivir gibi saldırı gücü taşıyıcılarına, Aşırı Büyük Sopa ise Veigar veya Azir gibi yetenek gücü taşıyıcılarına uyar. İdman Eldiveni tek başına en zor kullanılan bileşendir, ama iki tanesi Hırsız Eldiveni yapar ve takımlarımızın birçoğu onu memnuniyetle ikincil bir birime verir.

Hemen yapmak mı, tutmak mı?

Hemen yapmak (slam), son taşıyıcın için mükemmel eşya olmasa bile tamamlanmış bir eşyayı mümkün olan en kısa sürede yapmaktır. 2. aşamada ve 3. aşamanın başında hemen yapmak neredeyse her zaman doğrudur: tahtadaki bir eşya tur kazanır, canı korur ve galibiyet serisini sürdürür; yedek kulübesindeki iki bileşen ise hiçbir şey yapmaz. Kusurlu bir eşyayı hemen yapmanın kaybettirdiği şeyin büyük kısmı seri altını ve canla geri kazanılır.

Temel kural basittir: hâlâ oynayabileceğin takımlardan en az ikisinde iyi olan her eşyayı hemen yap ve tank eşyalarını her zaman hemen yap. Gargoyl Taşzırhı veya Warmog'un Zırhı neredeyse her son tahtada kendine bir sahip bulur. Bileşenleri yalnızca çok daha iyi bir kombinasyona açıkça bir iki tur uzaktaysan ya da takımının, hemen yapmanın bozacağı belirli bir çifte ihtiyacı varsa tut.

3. aşamaya ikiden üçten fazla bileşenle girme. 3-2'de yedek kulüben yapılmamış bileşenlerle doluysa, esnekliğin hiçbir faydasını görmeden zayıf bir tahtanın bedelini ödemişsindir. Manyetik Sökücü veya Yeniden İşleyici kötü bir kararı sonradan düzeltmeni sağlar; bu da erken eşya yapmaktan korkmamak için bir neden daha.

Çember seçimleri

Ortak çemberlerde en düşük canlı oyuncu ilk seçer. Bu, 2. aşamadaki mağlubiyet serisini gerçek bir eşya stratejisine dönüştürür: turları kaybedersin ama 2-4 ve 3-4'te bileşenini herkesten önce seçersin. Galibiyet serisindekiler en son seçer ve genellikle kalanı alır; bu yüzden eşyalarını esnek kombinasyonlar etrafında planlamalıdırlar.

Varsayılan olarak, hemen yapabileceğin bir eşyayı tamamlayan bileşeni al. Elinde bir TEK Kılıcı varsa ve taşıyıcın için Ölüm Kılıcı veya Dev Katili gerekiyorsa, ikinci bir TEK Kılıcı ya da bir Nişancı Yayı kâğıt üzerinde daha güçlü bir birimden iyidir. Sonraki çemberlerde bazen Spatula veya Kızartma Tavası çıkar: bir amblem, başka türlü ulaşamayacağın bir özellik eşiğine ulaşmanı sağlayacaksa onları al.

Çevrendeki oyuncuların ne aldığına bak. Üç oyuncu Aşırı Büyük Sopa kaparsa o lobide yetenek gücü taşıyıcıları çekişmeli olacaktır; bu da 3-2'den önce kendi takım seçimin için faydalı bir bilgidir.

Taşıyıcı eşyaları ve tank eşyaları

Bir taşıyıcı, birbirini katlayan hasar eşyaları ister: hasarı ölçekleyen bir eşya, hızı veya manayı artıran bir eşya ve zırh ya da iyileşme gibi bir sorunu çözen bir eşya. Saldırı gücü taşıyıcıları Ebedi Kılıç, Son Fısıltı, Guinsoo'nun Hiddeti, Kraken'in Öfkesi, Ölüm Kılıcı ve Dev Katili kullanır. Yetenek gücü taşıyıcıları Shojin'in Mızrağı, Mavi Güçlendirme, Mücevherli Eldiven, Rabadon'un Şapkası, Başmelek Asası ve Hiçlik Değneği kullanır.

Ana tank, farklı hasar türlerini karşılayan üç eşya ister. Gargoyl Taşzırhı kullanıcıyı hedef alan her rakip başına 10 Zırh ve 10 Büyü Direnci verir, Warmog'un Zırhı %18 azami can verir ve Ruh Gömleği her saniye eksik canın %2'sini yeniler – birlikte, aynı istatistikten üç tane olmasından çok daha uzun süre ön hattı ayakta tutarlar.

Yardımcı etkiler her birime değil, tahta başına bir kez gelmelidir. Yaralama rakip iyileşmesini azaltır ve Morellonomikon, Günateşi Pelerini ve Kırmızı Güçlendirme'den gelir. Son Fısıltı veya Denge Örtüsü'nün aşındırması zırhı, Hiçlik Değneği veya İyon Kıvılcımı'nın örselemesi büyü direncini azaltır; bu etkilerin hiçbiri birikmez, yani aynı tahtadaki ikinci kopya boşa gider.

Esnek eşyalar ve Set 18 örnekleri

Bazı eşyalar birçok sahibe uydukları için neredeyse her oyunda yapılmaya değer. Set 18'de en güvenilir olanlar tanklarda Gargoyl Taşzırhı, Warmog'un Zırhı ve Ruh Gömleği, taşıyıcılarda ise saldırı başına fazladan 5 Mana yenileyen ve Ezreal, Ahri veya Alune gibi taşıyıcılarda çalışan Shojin'in Mızrağı'dır.

Hırsız Eldiveni ayrı bir notu hak eder. Her tur rastgele 2 eşya kuşanır ve 3 eşya yuvası kullanır; bu yüzden zaten başka eşya almayacak bir birimde en iyisidir. Kadim Orman Draven Hızlı 9 takımımızda artan İdman Eldivenleri Kennen ve Gnar'da Hırsız Eldiveni olur, Maokai ise Warmog'un Zırhı, Gargoyl Taşzırhı ve Dikenli Yelek taşır.

Hedeflediğin takımın eşya önceliğine bak ve o listenin tepesinden başlayarak hemen yap. Veigar ve Ornn Reroll, Veigar'da Mavi Güçlendirme, Mücevherli Eldiven ve Hextech Silahkılıç ile başlar; Avcı Sivir ve Nidalee erkenden Ebedi Kılıç ve Sterak'ın Güvencesi ister ve bulabildiği her TEK Kılıcı'nı alır.

Amblemler

Amblem, sahibine bir özellik kazandırır. Çoğu, bir Spatula veya Kızartma Tavası ile bir standart bileşenden yapılır; örneğin Spatula ve Tanrıça'nın Gözyaşı Ay Amblemi'ni, Kızartma Tavası ve TEK Kılıcı ise Avcı Amblemi'ni yapar. Savunucu, Ezergeçer, Cadılar Meclisi ve Flora Fatalis gibi birkaç amblem yapılamaz ve yalnızca eklentilerden veya Antika Arabası ruhu gibi dükkânlardan gelir.

Amblemi o özelliğe zaten sahip olmayan ve nasılsa oynayacağın bir birime ver. Değeri, bir eşiğe bir birim daha erken ulaşmaktan ya da başka türlü ulaşamayacağın bir eşik eklemekten gelir. Tutulma Kayle Reroll takımımızda Varus'a verilen bir Ay Amblemi, Alune'u bulmadan 3'lü Ay özelliğini açar. Amblemler yamaya da duyarlıdır: 18.6, 9 Kadim Orman bonusunu düşürdükten sonra Kadim Orman Amblemi, 9'u hedefleyen takımlarda çok daha az değerli hale geldi.

Yadigârlar ve ışıltılı eşyalar

Yadigârlar bileşenlerden yapılamayan özel eşyalardır; genellikle sana seçim sunan bir Yadigâr Eşya Örsü'nden gelirler. Ocağı Harla veya Yaşayan Ocak gibi eklentiler zamanla örs verir ve Veigar ve Ornn Reroll takımımızda Ornn'un kendisi, 3 yıldızlı bir tanka aktarabileceğin yadigârlar üretir. Boşlukta en güçlü görüneni değil, taşıyıcına uyan yadigârı seç: Şafağın Özü büyücülerin daha sık yetenek kullanmasına yardım eder, Cehennem Ateşi Baltası hasar alan saldırı taşıyıcılarına uyar, Lightshield Arması veya Ebedi Anlaşma ise takımı korur.

Işıltılı eşyalar, tamamlanmış eşyaların çok daha güçlü etkilere sahip yükseltilmiş versiyonlarıdır – örneğin Işıltılı Warmog'un Zırhı %18 yerine %36 azami can verir. Çoğunlukla Işıltılı Yadigârlar gibi prizmatik eklentilerden gelirler. Bir tane aldığında tahtanı sahibinin etrafında kur: 4 veya 5 altınlık bir taşıyıcıdaki ışıltılı eşya, oyunun sonunu çoğu zaman tek başına belirler.

Sık yapılan eşya hataları

  • Mükemmel taşıyıcıyı beklerken 3. aşamaya dört veya daha fazla bileşenle girmek.
  • Ön hatta hiç eşya yokken bir taşıyıcıya üç hasar eşyası yapmak.
  • Aynı tahtada iki yaralama ya da iki aşındırma eşyası biriktirmek.
  • Amblemi o özelliğe zaten sahip bir birime vermek.
  • Bir bileşen hemen bir eşyayı tamamlayacakken çemberde birim seçmek.
  • Belirli eşyalara ihtiyaç duyan bir taşıyıcıda Hırsız Eldiveni bırakmak.
  • SG mi YG mi yönüne karar verirken lobinin çemberde ne aldığını görmezden gelmek.

Emin değilsen tek bir ilkeye uy: tahtadaki tamamlanmış eşyalar, kâğıt üzerindeki mükemmel eşyalardan iyidir. Ayrıntıları sonra sökücüler, yeniden işleyiciler ve daha iyi bileşenlerle düzelt.

Bunu kullanan takımlar

Diğer rehberler