GuidesSet 18 · Patch 18.6
In TFT Ranked aufsteigen: Grundlagen, die LP bringen
Die meisten Spieler steigen nicht auf, weil sie mehr Spiele gewinnen. Sie steigen auf, weil aus ihren fünften und sechsten Plätzen dritte und vierte werden. Das kommt von einer Handvoll Grundlagen, die du in jedem Spiel anwendest – nicht davon, eine geheime Komp zu finden.
Aktualisiert am 7. November 2026
Spiel auf Top 4, nicht auf Platz 1
Ranked TFT belohnt eine Top-4-Platzierung mit LP und bestraft eine Platzierung in den Bottom 4. Die Grenze zwischen Platz 4 und Platz 5 ist also die wichtigste Linie im Spiel. Ein erster Platz ist großartig, aber ein Spieler, der riskante Linien für Platz 1 spielt und in der Hälfte der Fälle auf Platz 5 landet, steigt langsamer auf als ein Spieler, der verlässlich Dritter oder Vierter wird.
In der Praxis heißt das: Stabilität wertschätzen. Bist du bei 4-5 mit einem schwachen Spielfeld auf Platz 5, ist es meist richtig, jetzt zu rollen und dich zu stabilisieren, statt für ein perfektes Spielfeld auf Stufe 9 zu sparen, das du vielleicht gar nicht mehr erlebst. Bist du bequem in den Top 4, hast du dir das Recht verdient, gierig auf Platz 1 zu spielen.
Werte das ehrlich aus. Zähl nach zehn Spielen, wie viele deiner Bottom-4-Platzierungen aus einer Entscheidung kamen, die du anders hättest treffen können: zu lange gierig geblieben, zu spät gerollt, eine umkämpfte Komp geforct. Das sind die LP, die du liegen lässt.
Leben sind eine Ressource, die du gezielt ausgibst
Du startest mit 100 Leben, und jeder Punkt ist eine Ressource, mit der du Gold, ERF oder Zeit kaufen kannst. Niederlagen in Phase 2 und 3 sind billig, weil der Schaden mit der Phase und mit der Zahl überlebender gegnerischer Einheiten wächst. Niederlagen in Phase 5 sind teuer. Gib Leben früh gezielt aus und schütze sie spät.
Kenne vor deiner großen Entscheidung in Phase 4 deine Untergrenze. Eine Fast-9-Komp wie „
Ahnenholz-
Draven – Fast 9“ braucht genug Leben, um ein paar Runden zu verlieren, während du sparst; unsere Comp-Seite sagt, dass du dich nur aus einer starken Siegesserie mit viel Gold festlegen sollst. Mit wenig Leben wird derselbe Plan zum Glücksspiel, und richtig ist es, dich auf Stufe 8 zu stabilisieren.
Der häufigste Fehler mit Leben ist nicht, zu viel zu verlieren, sondern langsam und ohne Grund zu verlieren: ein mittelmäßiges Spielfeld, das in Phase 3 pro Runde 5 bis 10 Leben verliert, während du weder eine Serie spielst noch eine Wirtschaft aufbaust. Wenn du verlierst, dann mit Plan; wenn nicht, gib Gold aus, um die Blutung zu stoppen.
Serien: ganz oder gar nicht
Sieges- und Niederlagenserien bringen Bonusgold, und Zinsen bringen 1 Gold für jeweils 10 Gold, bis zu 5 bei 50 Gold. Eine saubere Serie zusammen mit vollen Zinsen ist die schnellste Wirtschaft im Spiel. Eine gebrochene Serie, bei der du zweimal gewinnst und einmal verlierst, bringt dir weder das Streak-Gold noch viele Leben.
Spiel auf Siegesserie, wenn dein Spielfeld zu den stärksten der Lobby gehört: Slamme Gegenstände, steig auf, wenn das die Serie am Leben hält, und gib übriges Gold für Aufwertungen aus. Spiel auf Niederlagenserie nur, wenn dein Spielfeld klar schwach ist und du einen Plan für das Gold hast, etwa eine Reroll-Komp oder eine frühe Stufe 8. Die meisten unserer Reroll-Komps, wie der
Veigar &
Ornn Reroll, akzeptieren eine schwache Phase 2, weil das Gold in Phase 3 zu 3-Sterne-Einheiten wird.
Spiel nie versehentlich dazwischen. Bist du mit Plan auf einer Niederlagenserie von drei Runden, kauf keine beliebige Einheit, die dir einen Kampf gewinnt und die Serie zurücksetzt. Bist du auf einer Siegesserie, gib ein paar Gold für die Aufwertung aus, die sie am Laufen hält.
Gewinn Phase 2 mit Gegenständen und Aufwertungen
Phase 2 entscheidet, wie viel Freiheit du später hast. Die stärksten Spielfelder in Phase 2 bestehen nicht aus perfekten Einheiten, sondern aus fertigen Gegenständen. Ein geslammter Gegenstand auf einer 2-Sterne-Einheit gewinnt Runden, die eine Bank voller Komponenten nie gewinnen würde, und diese Siege schützen deine Leben und dein Streak-Gold.
Bau Gegenstände früh, außer du hast einen bestimmten Grund dagegen. Unsere Comp-Seiten nennen die Item-Priorität des Carrys und die Komponenten zum Sammeln, damit du einen Gegenstand slammst, der auch später noch nützlich ist, statt einen, den du wegwerfen musst. Auch Opener zählen: Ein Start mit 3
Blütenpracht aus
Karma,
Yorick und
Yunara wertet deine Geister auf und gibt Karma einen Grund, früh AP-Gegenstände zu halten.
Folge einer sinnvollen Stufenkurve, außer dein Plan sagt etwas anderes. Die meisten unserer Fast-8- und Fast-9-Comps gehen bei 2-1 auf Stufe 4, bei 2-5 auf 5 und bei 3-2 auf 6. Reroll-Komps bleiben absichtlich niedriger, um ihre Chancen auf billige Einheiten zu behalten.
Rollen im Endspiel
Der größte Rolldown des Spiels passiert meist in Phase 4, und sein Timing zählt mehr als seine Größe. Fast-8-Comps gehen bei 4-2 auf Stufe 8 und rollen für ihre 4-Gold-Carrys; Fast-9-Comps erreichen Stufe 9 bis 5-2. Früher zu rollen, gibt Gold zu schlechteren Chancen aus; später zu rollen, kann Leben kosten, die du nie zurückbekommst.
Roll auf ein Ziel, nicht auf null. Entscheide vor dem Start, was du brauchst: zwei Carrys mit 2 Sternen, einen 2-Sterne-Tank und ein vollständiges Spielfeld. Hör auf, wenn du es erreicht hast, und behalte das restliche Gold für die nächste Stufe. Triffst du nicht und ist das Gold weg, akzeptiere das Spielfeld, das du hast, und positioniere es gut.
Spät im Spiel, mit vier oder fünf verbleibenden Spielern, zählt jede Runde. Stirb nie mit Gold auf dem Konto: Kann die nächste Niederlage dein Spiel beenden, gib alles für das stärkstmögliche Spielfeld in dieser Runde aus. Kampfgeister wie Nachbeben oder Barriere sind genau in solchen Kämpfen ihren Preis wert.
Typische Fehler nach Rangbereich
Die Grundlagen sind auf jedem Rang dieselben, aber der Fehler, der dich am meisten kostet, ändert sich, während du aufsteigst.
- Eisen bis Silber: jede Runde ohne Wirtschaft rollen, Komponenten auf der Bank lassen, statt Gegenstände zu bauen, und nicht wissen, welche Komponenten welchen Gegenstand ergeben.
- Gold und Platin: eine Komp unabhängig von der Lobby forcen, mit wenig Leben an einem Fast-9-Plan festhalten und Gold für Stufen ausgeben, ohne das Spielfeld, das sie nutzt.
- Diamant und höher: kleine Lecks wie ein Zinsgold zu wenig, spätes Scouten, eine Positionierung, die sich nie ändert, und Gier in Phase 4, die aus Platz 3 einen Platz 5 macht.
Egal, auf welchem Rang du bist: Nimm dir einen Fehler aus deinem Bereich vor und behebe eine Woche lang nur diesen. Wer alles auf einmal verbessern will, verbessert meistens nichts.
HexComps in deinen Spielen nutzen
Öffne vor dem Anmelden die Comp-Tier-List und wähle zwei oder drei Comps pro Gegenstandstyp: ein AP-Paar, ein AD-Paar und einen Reroll. Die Tier List auf unserer Startseite lässt sich nach Stil filtern, sodass du immer weißt, welchen Reroll und welche Fast-8-Option der aktuelle Patch hergibt. Lies auf jeder Comp-Seite „Spiel es, wenn“ und „Wann du wechseln solltest“; in diesen beiden Abschnitten steckt der Großteil der Entscheidungen.
Halte während des Spiels das Gegenstands-Cheat-Sheet auf einem zweiten Bildschirm oder dem Handy offen: Wähle zwei Komponenten, und es zeigt dir den fertigen Gegenstand – so slammst du nie den falschen. Jede Comp-Seite nennt außerdem die Komponenten, die du beim Karussell nehmen solltest, ihren Stufenplan und das Spielfeld, das sie in Phase 3 haben sollte.
Nutze zwischen den Spielen den Team-Builder. Zieh das finale Spielfeld der Komp hinein, die du lernen willst, prüf, ob jede Attributstufe aktiv ist, und probiere die Positionierung gegen die Spielfelder aus, die dich schlagen. Jede Comp-Seite hat einen Button, der ihr Spielfeld im Team-Builder öffnet, und du kannst das Ergebnis per Link teilen. Lies nach jedem Patch unsere Patch-Seite, um zu sehen, welche Comps gestiegen oder gefallen sind, bevor du dich anmeldest.
Checkliste zum Aufsteigen
- Vor dem Spiel: zwei oder drei Comps pro Gegenstandstyp, gewählt aus der aktuellen Tier List.
- Phase 2: Gegenstände früh bauen, das stärkste Spielfeld halten und entscheiden, ob du auf eine Serie spielst.
- Phase 3: Spielfelder und Bänke scouten, bevor du dich festlegst; Zinsen behalten, außer du spielst Reroll.
- Phase 4: auf der geplanten Stufe deiner Komp rollen, auf ein Ziel rollen und aufhören, wenn du es erreichst.
- Endspiel: gegen die noch lebenden Spielfelder positionieren und nie mit Gold sterben.
- Nach dem Spiel: eine Entscheidung benennen, die dich Plätze gekostet hat, und sie im nächsten Spiel beheben.
Aufsteigen ist vor allem die Disziplin, in jedem Spiel die langweiligen Dinge zu tun. Landest du in mehr als der Hälfte deiner Spiele in den Top 4, folgt dein Rang; die Comps und Patches entscheiden nur, wie schnell.
Komps, die das nutzen
Alune & Morgana – Fast 9

★★AP-Fast-9: Siegessträhne mit AP-Gegenständen, auf Stufe 8 stabilisieren, dann Stufe 9 für Alune hinter Frontkämpfern. Ideal mit Wirtschafts-Augmentierung.
Ahnenholz-Draven – Fast 9

★★Fast-9-Comp mit Draven, Maokai, Ivern und einer Ahnenholz-Frontlinie. Nur für Spiele, in denen du früh eine Siegessträhne hast und viel Gold besitzt.
Jäger Sivir & Nidalee
★★
★★Fast-8-AD-Comp mit Sivir und Nidalee als Carrys, Malphite allein als Tank vorne und kostenloser Magiefraktur und Fraktur von Kog'Maw.
Veigar & Ornn Reroll
★★★
★★★Reroll auf Stufe 5 für Veigar und Ornn mit 3 Sternen: Veigar sammelt durch Kills Fähigkeitsstärke, Ornn schmiedet Artefakte. Spiel sie nach frühen Paaren.