HexComps Set 18 · patch 18.6
PL
EnglishPolskiDeutschEspañolPortuguês (Brasil)FrançaisTiếng ViệtTürkçe日本語한국어繁體中文

PoradnikiSet 18 · patch 18.6

Jak wbijać rangę w TFT: podstawy, które dają LP

Większość graczy nie awansuje dlatego, że wygrywa więcej gier. Awansuje, bo zamienia piąte i szóste miejsca na trzecie i czwarte. To efekt kilku podstaw stosowanych w każdej grze, a nie sekretnej kompozycji.

Aktualizacja: 7 listopada 2026

Graj o top 4, nie o pierwsze miejsce

Rankingowe TFT nagradza miejsce w top 4 punktami LP i karze miejsce w dolnej czwórce, więc granica między czwartym a piątym miejscem jest najważniejszą granicą w grze. Pierwsze miejsce jest super, ale gracz, który idzie po nie ryzykownie i w połowie gier kończy na piątym, awansuje wolniej niż ktoś, kto regularnie kończy na trzecim albo czwartym.

W praktyce oznacza to cenienie stabilności. Gdy jesteś piąty na 4-5 ze słabą planszą, właściwy ruch to zwykle zrollować i ustabilizować się teraz, a nie oszczędzać na idealną planszę na poziomie 9, której możesz nie dożyć. Gdy jesteś pewnie w top 4, zasłużyłeś na prawo do chciwości i gry o pierwsze miejsce.

Licz to uczciwie. Po dziesięciu grach policz, ile miejsc w dolnej czwórce wzięło się z decyzji, którą mogłeś podjąć inaczej: za długa chciwość, za późny rolldown, forsowanie contestowanej kompozycji. To jest LP, które zostawiasz na stole.

HP to zasób, który wydajesz celowo

Zaczynasz ze 100 HP i każdy punkt to zasób, za który kupujesz złoto, doświadczenie albo czas. Porażki w 2. i 3. etapie są tanie, bo obrażenia rosną z etapem i z liczbą wrogich jednostek, które przeżyły. Porażka w 5. etapie jest droga. Wydawaj HP wcześnie i celowo, a później go pilnuj.

Przed dużą decyzją w 4. etapie znaj swój próg. Kompozycja na fast 9, np. Draven z Prastarą Knieją, potrzebuje tyle zdrowia, żeby przegrać kilka rund w czasie oszczędzania; na stronie kompozycji piszemy, żeby wchodzić w nią tylko z mocnej serii zwycięstw i z dużym bankiem. Przy niskim HP ten sam plan staje się hazardem i właściwy ruch to ustabilizować się na poziomie 8.

Najczęstszy błąd z HP to nie zbyt duże straty, tylko powolne tracenie bez powodu: przeciętna plansza, która w 3. etapie traci 5–10 HP na rundę, a ty ani nie budujesz serii, ani ekonomii. Jeśli masz przegrywać, przegrywaj z planem; jeśli nie, wydaj złoto i zatrzymaj krwawienie.

Serie: wchodzisz w całości albo wcale

Serie zwycięstw i porażek dają dodatkowe złoto, a odsetki to 1 szt. złota za każde 10 w banku, maksymalnie 5 przy 50. Czysta seria z pełnymi odsetkami to najszybsza ekonomia w grze. Przerwana seria, w której wygrywasz dwie i przegrywasz jedną, nie daje ani złota za serię, ani dużo oszczędzonego HP.

Serię zwycięstw graj, gdy twoja plansza jest jedną z najmocniejszych w lobby: składaj przedmioty, levelu, gdy to podtrzymuje serię, i wydawaj nadwyżki na ulepszenia. Serię porażek graj tylko wtedy, gdy plansza jest wyraźnie słaba i masz plan na złoto, np. reroll albo wczesny poziom 8. Większość naszych rerolli, jak Veigar i Ornn, akceptuje słaby 2. etap, bo złoto zamienia się w trzygwiazdki w 3. etapie.

Nigdy nie graj pośrodku przez przypadek. Jeśli masz trzy porażki z rzędu i plan, nie kupuj przypadkowej jednostki, która wygra jedną walkę i zresetuje serię. Jeśli masz serię zwycięstw, wydaj kilka sztuk złota na ulepszenie, które ją utrzyma.

Wygraj 2. etap przedmiotami i ulepszeniami

Drugi etap decyduje o tym, ile swobody będziesz mieć później. Najmocniejsze plansze w 2. etapie nie składają się z idealnych jednostek, tylko z gotowych przedmiotów. Złożony przedmiot na 2-gwiazdkowej jednostce wygrywa rundy, których ławka pełna komponentów nigdy nie wygra, a te wygrane chronią HP i złoto za serię.

Składaj przedmioty wcześnie, chyba że masz konkretny powód, żeby czekać. Na stronach naszych kompozycji jest priorytet przedmiotów dla carry i lista komponentów do zbierania, więc możesz złożyć przedmiot, który przyda się później, a nie taki, który trzeba będzie wyrzucić. Otwarcie też ma znaczenie: start na 3 Rozkwit z Karmą, Yorickiem i Yunarą ulepsza twoje Duszki i daje Karmie powód, żeby wcześnie trzymać przedmioty AP.

Trzymaj się rozsądnej krzywej levelowania, chyba że plan mówi inaczej. Większość naszych kompozycji fast 8 i fast 9 wchodzi na poziom 4 na 2-1, 5 na 2-5 i 6 na 3-2. Rerolle celowo zostają niżej, żeby zachować szanse na tanie jednostki.

Rollowanie w końcówce

Największy rolldown w grze zwykle przypada na 4. etap, a jego moment jest ważniejszy niż wielkość. Kompozycje fast 8 wchodzą na poziom 8 na 4-2 i rollują na carry z 4. kategorii; fast 9 wchodzą na poziom 9 do 5-2. Wcześniejsze rollowanie wydaje złoto przy gorszych szansach; późniejsze może kosztować HP, którego nie odzyskasz.

Rolluj do celu, a nie do zera. Zanim zaczniesz, ustal, czego potrzebujesz: dwóch carry na 2★, tanka na 2★ i pełnej planszy. Zatrzymaj się, gdy to osiągniesz, a resztę złota zostaw na kolejny poziom. Jeśli nie trafisz, a złota już nie ma, przyjmij planszę, którą masz, i dobrze ją ustaw.

W końcówce, gdy zostaje cztery albo pięć osób, liczy się każda runda. Nigdy nie odpadaj ze złotem w banku: jeśli kolejna porażka może zakończyć grę, wydaj wszystko na najmocniejszą możliwą planszę na tę rundę. Bojowe Duszki, takie jak Reperkusje czy Bariera, są warte swojej ceny właśnie w takich walkach.

Typowe błędy na różnych rangach

Podstawy są takie same na każdej randze, ale błąd, który kosztuje cię najwięcej, zmienia się w miarę awansu.

  • Od Żelaza do Srebra: rollowanie co rundę bez ekonomii, trzymanie komponentów na ławce zamiast składania przedmiotów i nieznajomość receptur.
  • Złoto i Platyna: forsowanie jednej kompozycji bez względu na lobby, trzymanie się planu fast 9 przy niskim HP i kupowanie poziomów bez planszy, która je wykorzysta.
  • Diament i wyżej: drobne wycieki, np. utrata odsetek o jedną sztukę złota, spóźniony zwiad, ustawienie, które nigdy się nie zmienia, i chciwość w 4. etapie, która z trzeciego miejsca robi piąte.

Niezależnie od rangi wybierz jeden błąd ze swojego przedziału i przez tydzień poprawiaj tylko jego. Próba poprawienia wszystkiego naraz zwykle kończy się tym, że nie poprawiasz niczego.

Jak korzystać z HexComps w grze

Zanim wejdziesz do kolejki, otwórz tier listę kompozycji i wybierz dwie albo trzy kompozycje na każdy typ przedmiotów: parę AP, parę AD i reroll. Tier listę na stronie głównej możesz filtrować po stylu, więc zawsze wiesz, który reroll i który fast 8 są mocne w obecnym patchu. Na stronie każdej kompozycji przeczytaj sekcje „Kiedy grać” i „Kiedy zmienić plan” – tam jest większość decyzji.

W trakcie gry trzymaj ściągawkę przedmiotów na drugim ekranie albo telefonie: wybierasz dwa składniki i widzisz gotowy przedmiot, więc nie złożysz złego. Każda strona kompozycji ma też listę komponentów do zbierania na karuzeli, plan levelowania i planszę, jaką powinieneś mieć w 3. etapie.

Między grami korzystaj z kreatora składu. Wstaw końcową planszę kompozycji, której chcesz się nauczyć, sprawdź, czy wszystkie progi cech są aktywne, i przetestuj ustawienie przeciw planszom, które cię biją. Każda strona kompozycji ma przycisk, który otwiera jej planszę w kreatorze, a wynik możesz udostępnić linkiem. Po każdym patchu przeczytaj naszą stronę zmian w patchu, żeby zobaczyć, które kompozycje poszły w górę, a które w dół.

Lista kontrolna awansu

  • Przed grą: dwie albo trzy kompozycje na każdy typ przedmiotów, wybrane z aktualnej tier listy.
  • 2. etap: składaj przedmioty wcześnie, trzymaj najmocniejszą planszę i zdecyduj, czy grasz serię.
  • 3. etap: sprawdź plansze i ławki przed decyzją; trzymaj odsetki, chyba że rerollujesz.
  • 4. etap: rolluj na poziomie z planu kompozycji, rolluj do celu i zatrzymaj się, gdy go osiągniesz.
  • Końcówka: ustawiaj się pod plansze, które jeszcze żyją, i nigdy nie odpadaj ze złotem.
  • Po grze: nazwij jedną decyzję, która kosztowała cię miejsce, i popraw ją w następnej grze.

Awans to głównie dyscyplina w robieniu nudnych rzeczy w każdej grze. Jeśli kończysz w top 4 częściej niż w połowie gier, ranga przyjdzie sama; kompozycje i patche decydują tylko o tym, jak szybko.

Kompozycje, które to wykorzystują

Więcej poradników