HexComps Set 18 · Patch 18.6
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GuidesSet 18 · Patch 18.6

TFT Gegenstände Guide: Komponenten, Slammen, Embleme und Artefakte

Gegenstände sind die zweite Wirtschaft in TFT. Ein Spielfeld mit sechs fertigen Gegenständen in Phase 3 gewinnt Runden, die ein Spielfeld mit sechs Komponenten auf der Bank verliert – und die Entscheidungen dazu beginnen schon beim allerersten Karussell.

Aktualisiert am 7. November 2026

Komponenten: Was jede wert ist

Es gibt acht Standardkomponenten – Riesenschwert, Rekursivbogen, Übergroßer Stab, Träne der Göttin, Kettenweste, Negatron-Mantel, Gürtel des Riesen und Kampfhandschuhe – sowie die besonderen Pfannenwender und Bratpfanne. Zwei beliebige Standardkomponenten ergeben einen fertigen Gegenstand, also ist jede Komponente, die du hältst, in Wahrheit eine ganze Reihe möglicher Items.

Am flexibelsten sind die defensiven Komponenten. Aus Kettenweste, Negatron-Mantel und Gürtel des Riesen baust du Tank-Items, die jede Komp braucht: Steinpanzer des Wasserspeiers, Warmogs Rüstung, Sonnenfeuer-Umhang, Dornenweste, Drachenklaue oder Abendschleier. Träne der Göttin folgt knapp dahinter, denn daraus entstehen Speer von Shojin, Blauer Buff, Schwur des Beschützers, Adaptiver Helm und Geistessicht – Gegenstände, die sowohl Carrys als auch Tanks nutzen.

Schadenskomponenten werden wertvoller, sobald du deinen Carry kennst. Riesenschwert passt zu AD-Carrys wie Draven, Ezreal oder Sivir; Übergroßer Stab passt zu AP-Carrys wie Veigar oder Azir. Kampfhandschuhe sind allein die unhandlichste Komponente, aber zwei davon ergeben Handschuhe des Diebs, die mehrere unserer Komps gern auf einer Nebeneinheit spielen.

Slammen oder halten?

Slammen heißt, einen fertigen Gegenstand zu bauen, sobald es geht – auch wenn er nicht perfekt für deinen finalen Carry ist. In Phase 2 und früh in Phase 3 ist Slammen fast immer richtig: Ein Item auf dem Spielfeld gewinnt Runden, schützt Leben und hält eine Siegesserie am Laufen, während zwei Komponenten auf der Bank nichts tun. Das meiste, was du durch ein unperfektes Item verlierst, holst du über Streak-Gold und Leben wieder herein.

Die Faustregel ist einfach: Slamme jeden Gegenstand, der in mindestens zwei Komps gut ist, die du noch spielen könntest, und slamme Tank-Items immer. Steinpanzer des Wasserspeiers oder Warmogs Rüstung finden in fast jedem finalen Spielfeld einen Träger. Halte Komponenten nur, wenn du klar ein oder zwei Runden von einer viel besseren Kombination entfernt bist oder deine Komp ein bestimmtes Paar braucht, das ein Slam ruinieren würde.

Halte in Phase 3 nicht mehr als zwei oder drei Komponenten. Ist deine Bank bei 3-2 voller ungebauter Komponenten, hast du den Preis eines schwachen Spielfelds bezahlt, ohne etwas von der Flexibilität zu haben. Ein Gegenstandsentferner oder ein Umgestalter lässt dich einen schlechten Slam später korrigieren – ein weiterer Grund, keine Angst vor frühem Bauen zu haben.

Karussell-Picks

Beim gemeinsamen Karussell wählt der Spieler mit den wenigsten Leben zuerst. Das macht eine Niederlagenserie in Phase 2 zu einer echten Item-Strategie: Du verlierst Runden, wählst aber bei 2-4 und 3-4 deine Komponente vor allen anderen. Wer auf Win-Streak ist, wählt zuletzt und nimmt meist, was übrig bleibt, und sollte seine Gegenstände daher um flexible Kombinationen planen.

Nimm standardmäßig die Komponente, die einen Gegenstand vervollständigt, den du sofort bauen kannst. Hast du ein Riesenschwert und brauchst Klinge des Todes oder Riesenschlächter für deinen Carry, ist ein weiteres Riesenschwert oder ein Rekursivbogen besser als eine theoretisch stärkere Einheit. Spätere Karussells bieten manchmal Pfannenwender oder Bratpfanne an: Nimm sie, wenn ein Emblem dich auf eine Attributstufe bringt, die du sonst nicht erreichst.

Achte darauf, was die Spieler um dich herum nehmen. Schnappen sich drei Spieler Übergroße Stäbe, werden AP-Carrys in dieser Lobby umkämpft sein – eine nützliche Information für deine eigene Komp-Wahl vor 3-2.

Carry-Items und Tank-Items

Ein Carry will Schadens-Items, die sich gegenseitig verstärken: einen Gegenstand, der Schaden skaliert, einen, der Angriffstempo oder Mana erhöht, und einen, der ein Problem wie Rüstung oder Heilung löst. AD-Carrys nutzen Klinge der Unendlichkeit, Letzter Atemzug, Guinsoos Wutklinge, Zorn des Kraken, Klinge des Todes und Riesenschlächter. AP-Carrys nutzen Speer von Shojin, Blauer Buff, Juwelenbesetzter Handschuh, Rabadons Todeshaube, Stab des Erzengels und Leerenstab.

Ein Haupttank will drei Gegenstände, die verschiedene Schadensarten abdecken. Steinpanzer des Wasserspeiers gibt 10 Rüstung und 10 Magieresistenz für jeden Gegner, der den Träger angreift, Warmogs Rüstung gibt 18 % maximales Leben und Geistessicht regeneriert jede Sekunde 2 % des fehlenden Lebens – zusammen halten sie eine Frontlinie viel länger am Leben als dreimal derselbe Wert.

Utility-Effekte gehören einmal aufs Spielfeld, nicht auf jede Einheit. Wunden verringern die Heilung der Gegner und kommt von Morellonomikon, Sonnenfeuer-Umhang und Roter Buff. Fraktur von Letzter Atemzug oder Abendschleier senkt die Rüstung, und Magiefraktur von Leerenstab oder Ionischer Funke senkt die Magieresistenz; keiner dieser Effekte ist stapelbar, eine zweite Kopie auf demselben Spielfeld ist also verschwendet.

Flexible Gegenstände und Beispiele aus Set 18

Manche Gegenstände lohnen sich in fast jedem Spiel, weil sie zu vielen Trägern passen. In Set 18 sind die verlässlichsten Steinpanzer des Wasserspeiers, Warmogs Rüstung und Geistessicht auf Tanks sowie Speer von Shojin, der pro Angriff 5 zusätzliches Mana gewährt und auf Carrys wie Ezreal, Ahri oder Alune funktioniert.

Handschuhe des Diebs verdienen eine eigene Anmerkung. Sie rüsten jede Runde 2 zufällige Gegenstände aus und belegen 3 Item-Plätze, gehören also am besten auf eine Einheit, die ohnehin keine anderen Gegenstände bekommt. In unserer Komp „Ahnenholz-Draven – Fast 9“ werden übrige Kampfhandschuhe zu Handschuhe des Diebs auf Kennen und Gnar, während Maokai Warmogs Rüstung, Steinpanzer des Wasserspeiers und Dornenweste trägt.

Schau dir die Item-Priorität der Komp an, die du anstrebst, und slamme von oben in dieser Liste. „Veigar & Ornn Reroll“ beginnt mit Blauer Buff, Juwelenbesetzter Handschuh und Hextech-Gunblade auf Veigar; Jäger Sivir & Nidalee will früh Klinge der Unendlichkeit und Steraks Pegel und schnappt sich jedes Riesenschwert, das es bekommen kann.

Embleme

Ein Emblem gibt seinem Träger ein Attribut. Die meisten baust du aus Pfannenwender oder Bratpfanne plus einer Standardkomponente, zum Beispiel ergeben Pfannenwender und Träne der Göttin das Lunar-Emblem, während Bratpfanne und Riesenschwert das Jäger-Emblem ergeben. Einige Embleme wie Verteidiger-Emblem, Moloch-Emblem, Hexenzirkel-Emblem und Flora Fatalis-Emblem lassen sich nicht bauen und kommen nur aus Augmentierungen oder Läden wie dem Geist Kuriositätenwagen.

Gib ein Emblem einer Einheit, die das Attribut noch nicht hat und die du ohnehin spielen würdest. Der Wert liegt darin, eine Stufe eine Einheit früher zu erreichen oder eine Stufe hinzuzufügen, die du sonst nicht schaffen würdest. In unserer Komp „Kayle-Reroll mit Eklipse“ aktiviert ein Lunar-Emblem auf Varus 3 Lunar, ohne dass du Alune finden musst. Embleme hängen außerdem stark vom Patch ab: Nachdem 18.6 den Bonus für 9 Ahnenholz gekürzt hat, wurde das Ahnenholz-Emblem in Komps, die auf 9 zielten, deutlich weniger wert.

Artefakte und Lichtitems

Artefakte sind besondere Gegenstände, die sich nicht aus Komponenten bauen lassen; meist bekommst du sie aus einem Artefakt-Amboss, der dir eine Auswahl bietet. Augmentierungen wie Latente Schmiede oder Lebende Schmiede geben dir mit der Zeit Ambosse, und in unserer Komp mit Veigar und Ornn erzeugt Ornn selbst Artefakte, die du auf einen 3-Sterne-Tank legen kannst. Wähle das Artefakt, das zu deinem Carry passt, nicht das, das isoliert am stärksten aussieht: Dämmerkern hilft Zauberern, öfter zu zaubern, Kriegsbeil des Höllenfeuers passt zu Angriffs-Carrys, die Schaden einstecken, und Lichtschild-Wappen oder Ewiger Pakt schützen ein ganzes Team.

Lichtitems sind verbesserte Versionen fertiger Gegenstände mit viel stärkeren Effekten – Lichtversion von Warmogs Rüstung gibt zum Beispiel 36 % maximales Leben statt 18 %. Sie kommen vor allem aus prismatischen Augmentierungen wie Lichtrelikte. Bekommst du eines, bau dein Spielfeld um seinen Träger: Ein Lichtitem auf einem 4- oder 5-Gold-Carry entscheidet das Endspiel oft ganz allein.

Typische Fehler bei Gegenständen

  • Vier oder mehr Komponenten bis in Phase 3 halten und auf den perfekten Carry warten.
  • Drei Schadens-Items für einen Carry bauen, während die Frontlinie gar keine Gegenstände hat.
  • Zwei Items mit Wunden oder zwei mit Fraktur auf einem Spielfeld stapeln.
  • Ein Emblem auf eine Einheit legen, die das Attribut schon hat.
  • Beim Karussell eine Einheit nehmen, obwohl eine Komponente sofort einen Gegenstand vervollständigen würde.
  • Handschuhe des Diebs auf einem Carry lassen, der bestimmte Gegenstände braucht.
  • Ignorieren, was die Lobby am Karussell nimmt, wenn du dich zwischen AD und AP entscheidest.

Wenn du unsicher bist, folge einem Prinzip: Fertige Gegenstände auf dem Spielfeld schlagen perfekte Gegenstände auf dem Papier. Die Details korrigierst du später mit Entfernern, Umgestaltern und besseren Komponenten.

Komps, die das nutzen

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