HexComps Set 18 · Patch 18.6
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GuidesSet 18 · Patch 18.6

TFT Wirtschaft Guide: Zinsen, Streaks und der richtige Moment zum Ausgeben

Gold ist in TFT die einzige Ressource, die sich in alles andere verwandelt – Stufen, Aufwertungen und zweite Chancen. Wer gut damit umgeht, hat nicht einfach mehr Gold, sondern hat es genau in dem Moment, in dem das eigene Spielfeld es braucht.

Aktualisiert am 7. November 2026

Woher dein Gold kommt

In jeder Planungsphase bekommst du Gold aus vier Quellen. Das Grundeinkommen liegt nach den ersten Runden bei 5 Gold pro Runde. Zinsen bringen 1 Gold für jeweils 10 Gold auf deinem Konto, maximal 5 Gold ab 50 Gold. Ein gewonnener Kampf gegen einen Spieler bringt 1 Gold extra. Serien (Streaks) geben einen Bonus für mehrere Siege oder mehrere Niederlagen hintereinander: Er beginnt bei +1, steigt bei fünf in Folge auf +2 und ab sechs auf +3.

Rechnet man das zusammen, wird der Abstand zwischen einem reichen und einem armen Spieler sofort sichtbar. Wer mit 50 Gold auf einer Fünf-Siege-Serie sitzt, kassiert 5 Grundeinkommen, 5 Zinsen, 2 Streak-Gold und 1 für den Sieg – 13 Gold pro Runde. Ein Spieler mit 12 Gold und ohne Serie bekommt 6. Über die acht oder neun Runden einer Phase ist dieser Unterschied eine komplette Stufe oder ein großer Rolldown wert. Deshalb reparierst du eine schwache Wirtschaft zuerst nicht im Shop, sondern auf dem Konto.

Zinsstufen: Denk in Zehnern

Zinsen werden auf das Gold berechnet, das du zu Beginn der Runde hast, und zwar in Zehnerschritten. 39 Gold bringen genauso viel wie 30, also kannst du die 9 Gold über der Stufe ausgeben, ohne etwas zu verlieren. Bevor du eine Planungsphase beendest, schau auf deine Zahl und frag dich: Kann ich bis zur nächsten Stufe darunter ausgeben, ohne eine Stufe zu verlieren? Mit 37 Gold hast du 7 Gold frei für ERF, Aktualisierungen oder Einheiten.

Umgekehrt gilt das genauso. Wer bei 48 Gold sitzt und eine 2-Gold-Einheit kauft, verpasst den Sprung auf 50 und verliert damit jede Runde 1 Zinsgold, solange er darunter bleibt. Champions auf der Bank sind hier ein nützlicher Puffer: Eine 1-Sterne-Einheit verkaufst du zum vollen Preis zurück, also schadet es deiner Econ nicht, ein Paar zu kaufen, das du vielleicht brauchst, und es später zu verkaufen. Rollen dagegen schon – das Gold für Aktualisierungen ist für immer weg.

Früh im Spiel sind 10, 20 und 30 Gold wichtiger als das perfekte Spielfeld. Ein zusätzliches Zinsgold ab 2-1 summiert sich bis Phase 4 auf mehrere Gold. Der einzige gute Grund, in Phase 2 unter eine Zinsstufe zu fallen, ist ein echter Stärkegewinn: eine 2-Sterne-Einheit, eine Stufe, die deine Serie schützt, oder ein Kampfgegenstand, mit dem du weiter gewinnst.

Siegesserien, Niederlagenserien und die tote Zone

Am teuersten ist die Mitte: eine Runde gewinnen, die nächste verlieren. Du zahlst Leben für die Niederlagen und bekommst für keine Seite Streak-Gold. Entscheide dich früh anhand deines Openers für eine Richtung. Hat dein Spielfeld in Phase 2 zwei oder drei 2-Sterne-Einheiten und einen fertigen Gegenstand, investiere und spiel auf Win-Streak. Ist es klar schwach, halte es ruhig absichtlich schwach, spar Gold und nimm die Lose-Streak mit.

Eine Niederlagenserie hat Vorteile, die über das Gold hinausgehen. Mit weniger Leben wählst du beim Karussell früher, daher sucht sich ein Spieler, der ganz Phase 2 verloren hat, oft genau die Komponente aus, die er braucht. Der Preis sind Lebenspunkte, die du nie zurückbekommst. Eine Lose-Streak funktioniert also nur, wenn du einen Plan hast, sie zu beenden – meist einen großen Stufenaufstieg und Rolldown bei 3-2 oder 4-1 mit 50+ Gold auf dem Konto.

Eine lange Siegesserie zu schützen, ist oft ein paar Gold wert. Bist du bei vier oder fünf Siegen und dein Spielfeld steht auf der Kippe, zahlt sich eine gekaufte Stufe oder ein einzelnes Rollen für eine Aufwertung meist über den Streak-Bonus und die gesparten Leben aus. Der umgekehrte Fehler ist, eine Niederlagenserie aus Versehen zu brechen: Wenn du absichtlich verlierst, stell nicht deine stärksten Einheiten gegen einen schwachen Gegner, denn ein zufälliger Sieg setzt die Serie zurück.

Wann ausgeben und wann sparen

Ausgeben ist in drei Situationen richtig. Erstens, wenn deine Lebenspunkte gleich zum Problem werden: Würden dich die nächsten zwei oder drei Niederlagen in Gefahr bringen, rauszufliegen, ist Gold auf dem Konto nutzlos und du brauchst jetzt Stärke auf dem Brett. Zweitens auf der Stufe, um die deine Komp gebaut ist, denn ein Rolldown auf der richtigen Stufe hat die besten Chancen auf die gewünschten Einheiten. Drittens, wenn das Spiel zu Ende geht und Zinsen keine Zeit mehr haben, sich auszuzahlen.

Sparen ist richtig, wann immer nichts davon zutrifft. Eine nützliche Gewohnheit ist es, vor jedem Rollen zu fragen: Wofür rolle ich, und was passiert, wenn ich es nicht finde? Wer auf Stufe 6 mit 32 Gold für eine beliebige Aufwertung rollt, hat danach meist ein etwas stärkeres Spielfeld und keine Wirtschaft mehr. Dasselbe Gold zwei Runden länger gehalten wird zu einer Stufe und einem deutlich besseren Rolldown.

  • Viele Leben und stabiles Spielfeld: sparen, planmäßig aufsteigen und bei 50 bleiben.
  • Mittlere Leben und du verlierst: auf der nächsten geplanten Stufe rollen statt sofort.
  • Wenig Leben: Zinsen vergessen und ausgeben, bis das Spielfeld Kämpfe gewinnt.
  • Letzte Runden: In der letzten Phase sind Zinsen wertlos, also wandle alles in Stärke um.

Econ bei Fast 8, Fast 9 und Reroll

Fast-8-Komps wollen einen starken Rolldown auf Stufe 8 bei 4-2. Unser Plan für Jäger Sivir & Nidalee geht bei 4-1 auf Stufe 7, bei 4-2 auf Stufe 8 und rollt dann alles für Sivir, Nidalee und Malphite. Das Ziel für deine Econ ist einfach: in Phase 3 die 50 Gold erreichen, pünktlich aufsteigen und mit genug Gold für einen vollen Rolldown bei 4-2 ankommen. Auf Stufe 6 oder 7 zu rollen, um Leben zu retten, ist in Ordnung, aber jede Aktualisierung dort verzögert deine 4-Gold-Champions.

Fast 9 verlangt mehr von deiner Wirtschaft. Bei „Ahnenholz-Draven – Fast 9“ ist Stufe 8 bei 4-2 nur ein Zwischenschritt: Du behältst Gold, nimmst ein paar verlorene Runden in Kauf, wenn deine Leben es erlauben, und gehst um 5-2 auf Stufe 9, um für Draven, Maokai und Ivern zu rollen. In unserem Plan mit Alune und Morgana rollst du auf Stufe 8 nur so viel wie nötig, baust dann wieder Gold auf und gehst mit etwa 70 Gold oder mehr auf 9. Fast 9 ist ein Plan für gesunde, reiche Spiele – eine Siegesserie oder eine Econ-Augmentierung –, nicht für einen Spieler mit 40 Leben.

Reroll-Komps geben ihr Gold anders aus: wenig, aber oft. Die Standardmethode ist das langsame Aktualisieren (Slow Roll) – halte 50 Gold und gib nur aus, was darüber liegt, damit die Zinsen weiterlaufen, während du nach 3-Sterne-Einheiten suchst. Unser Plan „Kayle-Reroll mit Eklipse“ geht bei 3-2 auf Stufe 6 und rollt dann langsam, wobei nur die Zinsen ausgegeben werden, bis Kayle 3 Sterne hat. Sind die wichtigen 3-Sterne-Einheiten fertig, hört der Reroll-Spieler auf zu rollen und steigt mit derselben Disziplin auf.

Econ-Augmentierungen und Geister

Econ-Augmentierungen sind genau so viel wert wie das zusätzliche Gold, das sie vor deinem Power-Spike liefern. Kapitalerträge I spart Gold in Höhe deiner Zinsen an und zahlt es bei 3-3 aus – stark, wenn du schon bei 50 bist, schwach, wenn du pleite bist. Endgame-Experte gibt dir 27 Gold, sobald du Stufe 9 erreichst, und passt deshalb zu Fast-9-Plänen, bringt aber bei Reroll kaum etwas. Risikofonds erhöht deine maximalen Zinsen auf 10 und gibt sofort 22 Gold, was Spieler belohnt, die reich bleiben können, statt früh zu rollen.

Manche Augmentierungen bezahlen dich für Serien statt fürs Sparen. Berechneter Verlust gibt dir nach jedem verlorenen Kampf 2 Gold und eine kostenlose Händleraktualisierung und macht aus einer gewollten Niederlagenserie eine starke Wirtschaft. Königsmörder zahlt extra, wenn du einen Spieler mit mehr Leben als du schlägst. Nimm solche Augmentierungen, wenn sie zur Richtung passen, die dein Spiel ohnehin nimmt, nicht um eine neue zu erzwingen.

In Set 18 bringen Geister kleines, aber echtes Einkommen. Die Augmentierung Geister-Rabatt gibt dir jedes Mal Gold zurück, wenn du einen Geist kaufst, und Gold-Geister wie Würfelwurf, Zahltag oder Lebensschuld können mehr wert sein als ein Kampfgeist, wenn dein Spielfeld ohnehin gewinnt. Eine gute Faustregel: Kauf Econ-Geister in Phase 2 und 3, wenn sich Gold noch vermehrt, und bevorzuge Kampfgeister, sobald dein Gold sowieso gleich ausgegeben wird.

Typische Fehler bei der Wirtschaft

  • Den Zug ein oder zwei Gold unter einer Zinsstufe beenden, nach einem Kauf, den du nicht gebraucht hast.
  • In Phase 2 oder früh in Phase 3 ohne klares Ziel rollen, nur weil sich das Spielfeld schwach anfühlt.
  • Siege und Niederlagen abwechseln, statt dich auf eine Serie in eine der beiden Richtungen festzulegen.
  • Eine gewollte Niederlagenserie mit deinen stärksten Einheiten brechen und den Streak-Bonus verlieren.
  • Mit 25 Leben bei 50 Gold sitzen bleiben – Zinsen sind keine Platzierung wert.
  • Fast 9 mit wenig Leben und ohne Econ-Augmentierung spielen.
  • Früh Kampfgeister kaufen, wenn ein Econ-Geist deine nächste Stufe finanzieren würde.

Eine einfache Routine behebt die meisten dieser Fehler: Prüf vor dem Ende jeder Planungsphase deine Leben, deine Serie und den Abstand zur nächsten Zinsstufe. Sehen alle drei gut aus, spielst du deine Wirtschaft fast sicher richtig.

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