GuidesSet 18 · patch 18.6
Monter en classée TFT : les fondamentaux qui rapportent des PL
La plupart des joueurs ne montent pas en gagnant plus de parties. Ils montent en transformant leurs cinquièmes et sixièmes places en troisièmes et quatrièmes. Cela vient d'une poignée de fondamentaux appliqués à chaque partie, pas d'une compo secrète.
Mis à jour le 7 novembre 2026
Jouez pour le top 4, pas pour la première place
En classée, TFT récompense un top 4 avec des PL et punit un bottom 4 : la frontière entre la quatrième et la cinquième place est donc la plus importante de la partie. Une première place, c'est génial, mais un joueur qui prend des lignes risquées pour la victoire et finit cinquième une fois sur deux montera plus lentement qu'un joueur qui finit régulièrement troisième ou quatrième.
En pratique, cela veut dire privilégier la stabilité. Si vous êtes cinquième en 4-5 avec un plateau faible, le bon choix est généralement de roll et de vous stabiliser maintenant, pas d'économiser pour un plateau de niveau 9 parfait que vous ne vivrez peut-être pas assez longtemps pour voir. Quand vous êtes confortablement dans le top 4, vous avez gagné le droit d'être gourmand pour la première place.
Faites le bilan honnêtement. Après dix parties, comptez combien de vos bottom 4 viennent d'une décision que vous auriez pu prendre autrement : rester gourmand trop longtemps, roll trop tard, forcer une compo disputée. Ce sont les PL que vous laissez sur la table.
Les PV sont une ressource que l'on dépense volontairement
Vous commencez avec 100 PV, et chaque point est une ressource qui peut acheter de l'or, de l'XP ou du temps. Perdre en phases 2 et 3 coûte peu, car les dégâts augmentent avec la phase et avec le nombre d'unités adverses qui survivent. Perdre en phase 5 coûte cher. Dépensez vos PV tôt et volontairement, protégez-les tard.
Avant votre grande décision de phase 4, connaissez votre plancher. Une compo fast 9 comme
Draven
Sylvestre Fast 9 a besoin d'assez de PV pour perdre quelques manches pendant que vous économisez ; notre page de compo conseille de ne s'y engager qu'à partir d'une forte série de victoires avec beaucoup d'or. Avec peu de PV, le même plan devient un pari, et le bon choix est de se stabiliser au niveau 8.
L'erreur de PV la plus fréquente n'est pas de trop perdre, mais de perdre lentement sans raison : un plateau moyen qui laisse filer 5 à 10 PV par manche en phase 3 alors que vous ne faites ni série ni économie. Si vous devez perdre, perdez avec un plan ; sinon, dépensez de l'or pour arrêter l'hémorragie.
Les séries : engagez-vous ou n'insistez pas
Les séries de victoires et de défaites rapportent des PO bonus, et les intérêts rapportent 1 PO pour chaque tranche de 10 PO, jusqu'à 5 PO à 50. Une série nette combinée à des intérêts maximum, c'est l'économie la plus rapide du jeu. Une série cassée, où vous gagnez deux fois puis perdez une fois, ne vous rapporte ni l'or de série ni beaucoup de PV.
Visez la série de victoires quand votre plateau fait partie des plus forts du lobby : slam les objets, montez de niveau quand cela maintient la série et utilisez l'or en trop pour des améliorations. Visez la série de défaites seulement quand votre plateau est clairement faible et que vous avez un plan pour l'or, comme une compo reroll ou un niveau 8 rapide. La plupart de nos compos reroll, comme Reroll
Veigar et
Ornn, acceptent une phase 2 faible parce que l'or se transforme en 3 étoiles en phase 3.
Ne jouez jamais entre les deux par accident. Si vous êtes sur trois défaites d'affilée avec un plan, n'achetez pas une unité au hasard qui vous fait gagner un combat et remet la série à zéro. Si vous êtes sur une série de victoires, dépensez quelques PO dans l'amélioration qui la fait durer.
Gagnez la phase 2 avec des objets et des améliorations
La phase 2 décide de la liberté dont vous disposerez ensuite. Les plateaux les plus forts en phase 2 ne sont pas faits d'unités parfaites mais d'objets complets. Un objet construit sur une unité 2 étoiles gagne des manches qu'un banc rempli de composants ne gagnerait jamais, et ces victoires protègent vos PV et votre or de série.
Construisez vos objets tôt, sauf raison précise de ne pas le faire. Nos pages de compos indiquent la priorité d'objets du carry et les composants à prendre, pour que vous puissiez slam un objet qui restera utile plus tard plutôt qu'un objet à jeter. Le début compte aussi : un départ à 3
Fleur spirituelle avec
Karma,
Yorick et
Yunara améliore vos esprits de la forêt et donne à Karma une raison de porter tôt les objets AP.
Suivez une courbe de niveaux raisonnable, sauf si votre plan dit le contraire. La plupart de nos compos fast 8 et fast 9 passent niveau 4 en 2-1, niveau 5 en 2-5 et niveau 6 en 3-2. Les compos reroll restent volontairement plus bas pour garder leurs chances sur les unités bon marché.
Roll en fin de partie
Le plus gros roll down de la partie a généralement lieu en phase 4, et son timing compte plus que sa taille. Les compos fast 8 passent niveau 8 en 4-2 et roll pour leurs carrys à 4 PO ; les compos fast 9 atteignent le niveau 9 avant 5-2. Roll plus tôt, c'est dépenser de l'or avec de moins bonnes probabilités ; roll plus tard peut coûter des PV que vous ne récupérerez pas.
Roll vers un objectif, pas jusqu'à zéro. Avant de commencer, décidez de ce qu'il vous faut : deux carrys 2 étoiles, un tank 2 étoiles et un plateau complet. Arrêtez-vous quand vous l'avez et gardez l'or restant pour le niveau suivant. Si vous ratez et que l'or est parti, acceptez le plateau que vous avez et placez-le bien.
En fin de partie, avec quatre ou cinq joueurs restants, chaque manche compte. Ne mourez jamais avec de l'or en banque : si la prochaine défaite peut mettre fin à votre partie, dépensez tout pour le plateau le plus fort possible pour cette manche. Les esprits de combat comme Après-coup ou Barrière valent leur prix justement dans ce genre de combats.
Erreurs fréquentes selon le rang
Les fondamentaux sont les mêmes à tous les rangs, mais l'erreur qui vous coûte le plus change à mesure que vous montez.
- Du Fer à l'Argent : roll à chaque manche sans économie, garder les composants sur le banc au lieu de construire des objets, et ne pas savoir quels composants donnent quel objet.
- Or et Platine : forcer une seule compo quel que soit le lobby, s'accrocher à un plan fast 9 avec peu de PV et dépenser de l'or en niveaux sans le plateau pour en profiter.
- Diamant et au-delà : de petites fuites comme rater des intérêts d'une PO, observer trop tard, un placement qui ne change jamais et une gourmandise en phase 4 qui transforme une troisième place en cinquième.
Quel que soit votre rang, choisissez une erreur de votre tranche et ne corrigez que celle-là pendant une semaine. Vouloir tout améliorer en même temps revient généralement à ne rien améliorer.
Utiliser HexComps dans vos parties
Avant de lancer la file, ouvrez la tier list des compos et choisissez deux ou trois compos par type d'objets : une paire AP, une paire AD et un reroll. La tier list de notre page d'accueil peut être filtrée par style, vous savez donc toujours quel reroll et quelle option fast 8 le patch actuel soutient. Lisez « À jouer quand » et « Quand faire la transition » sur chaque page de compo : c'est dans ces deux sections que se trouve l'essentiel des décisions.
Pendant la partie, gardez le Tableau des objets ouvert sur un second écran ou sur votre téléphone : choisissez deux composants et il affiche l'objet complet, pour ne jamais slam le mauvais. Chaque page de compo indique aussi les composants à prendre au carrousel, son plan de niveaux et le plateau qu'elle doit avoir en phase 3.
Entre les parties, utilisez le Créateur d'équipe. Faites glisser le plateau final de la compo que vous voulez apprendre, vérifiez que chaque palier de type est actif et essayez de le placer contre les plateaux qui vous battent. Chaque page de compo a un bouton qui ouvre son plateau dans le créateur, et vous pouvez partager le résultat avec un lien. Après chaque patch, lisez notre page de patch notes pour voir quelles compos sont montées ou descendues avant de lancer la file.
Check-list pour grimper
- Avant la partie : deux ou trois compos par type d'objets, choisies dans la tier list actuelle.
- Phase 2 : construisez vos objets tôt, gardez le plateau le plus fort et décidez si vous jouez une série.
- Phase 3 : observez plateaux et bancs avant de vous engager ; gardez les intérêts sauf si vous faites un reroll.
- Phase 4 : roll au niveau prévu par votre compo, roll vers un objectif et arrêtez-vous quand vous l'atteignez.
Fin de partie : placez-vous contre les plateaux encore en vie et ne mourez jamais avec de l'or.- Après la partie : identifiez une décision qui vous a coûté des places et corrigez-la à la partie suivante.
Grimper, c'est surtout avoir la discipline de faire les choses ennuyeuses à chaque partie. Si vous finissez dans le top 4 plus d'une fois sur deux, votre rang suivra ; les compos et les patchs ne décident que de la vitesse.
Compos qui en profitent
Fast 9 Alune et Morgana

★★Fast 9 AP : gagnez avec des objets AP, stabilisez au niveau 8, puis passez 9 pour Alune derrière des Initiateurs. Idéal avec une optimisation d'économie.
Draven Sylvestre Fast 9

★★Fast 9 Draven avec Maokai, Ivern et une première ligne Sylvestre. Uniquement si vous enchaînez les victoires tôt avec beaucoup de PO.
Chasseurs : Sivir et Nidalee
★★
★★Fast 8 AD avec Sivir et Nidalee en carrys, Malphite seul devant et la scission et scission magique gratuites de Kog'Maw.
Reroll Veigar et Ornn
★★★
★★★Reroll niveau 5 pour Veigar et Ornn 3 étoiles : Veigar gagne de la puissance en tuant et Ornn forge des artefacts. À jouer avec des paires tôt.