HexComps Set 18 · Patch 18.6
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GuidesSet 18 · Patch 18.6

TFT Augmentierungen Guide: Wirtschaft, Gegenstände oder Kampf – so entscheidest du

Du wählst drei Augmentierungen pro Spiel, bei 2-1, 3-2 und 4-2, und zusammen prägen sie dein Spiel stärker als jede einzelne Einheit. Die beste Augmentierung ist selten die mit der größten Zahl – sondern die, die genau das behebt, was deinem Spiel in diesem Moment fehlt.

Aktualisiert am 7. November 2026

Die drei Familien von Augmentierungen

Fast jede Augmentierung gehört zu einer von drei Familien. Wirtschafts-Augmentierungen geben dir Gold, ERF, Aktualisierungen oder kostenlose Einheiten: Kapitalerträge I, Endgame-Experte, Aktualisierungstaumel oder Champ-Lieferung. Gegenstands-Augmentierungen geben Komponenten, fertige Gegenstände, Ambosse oder Artefakte: Kleine Wundertüte, Große Wundertüte, Diebesbande oder Latente Schmiede. Kampf-Augmentierungen machen deine Einheiten in jedem Kampf stärker: Teilaufstieg, Boxunterricht, Zwillingswächter oder Vertikalität I.

Attribut-Augmentierungen sind eine besondere Art. Sie verbessern ein Attribut und geben dir oft gleich die passenden Einheiten – Omega-Kluftbestie gibt dir einen Kluftkrabbler, einen Zunderling und einen Kiesel und lässt dich eine zweite Alpha-Kluftbestie wählen, während Auserwählter der Sonne dir Leona, Kayle und Sejuani gibt. Sie gehören zu den stärksten Picks, wenn du schon im Attribut bist, und zu den schwächsten, wenn nicht.

Jede Augmentierung kostet dasselbe – eine Wahl –, aber jede Familie zahlt zu einem anderen Zeitpunkt aus. Wirtschaft zahlt über die nächsten Runden, Gegenstände zahlen, sobald sie gebaut sind, und Kampf zahlt in jedem Kampf bis zum Spielende. Gut wählen heißt, dieses Timing an dein Spiel anzupassen.

Die Phase lesen

Bei 2-1 sind Wirtschafts- und Gegenstands-Augmentierungen am stärksten. Gold, das du bei 2-1 nimmst, bringt das ganze Spiel über Zinsen, und Komponenten von 2-1 werden zu geslammten Items, die Phase 2 und 3 gewinnen. Eine Kampf-Augmentierung bei 2-1 muss sehr stark sein, um mitzuhalten, weil sie zunächst einem Spielfeld aus 1- und 2-Gold-Einheiten hilft.

Bei 3-2 hängt die Wahl von deinem Spielfeld ab. Bist du auf einer Siegesserie, lässt dich eine Wirtschafts-Augmentierung das Spielfeld behalten und trotzdem reich werden. Verlierst du ständig Leben, stabilisieren dich Gegenstände oder Kampf sofort. Das ist auch der letzte gute Moment für eine Attribut-Augmentierung, die deine Richtung ändert, weil du noch Zeit hast, die Einheiten zu sammeln.

Bei 4-2 gewinnen meist Kampf-Augmentierungen. Dir bleibt etwa eine Phase an Kämpfen, bevor das Spiel entschieden ist, also ist dauerhafte Stärke mehr wert als Gold. Ausnahmen sind Augmentierungen für das sehr späte Spiel wie Endgame-Experte für einen Fast-9-Plan oder eine große Gegenstands-Augmentierung, wenn deinem Carry noch Items fehlen.

Dein Spielfeld lesen

Ein starkes Spielfeld kann sich Gier leisten. Gewinnt dein Opener in Phase 2, nimm die Wirtschafts-Augmentierung: Das Spielfeld hält die Serie, und das zusätzliche Gold kauft dir eine frühere Stufe 8 oder 9. Ein schwaches Spielfeld braucht heute Hilfe. Nimm Gegenstände, wenn dir Komponenten fehlen, oder eine Kampf-Augmentierung, die mit den Einheiten funktioniert, die du schon spielst.

Zähl deine Gegenstände. Ein Spieler mit zwei Komponenten bei 2-1 sollte Kleine Wundertüte oder Gegenstand-Wundertüte I viel höher bewerten als ein Spieler, der schon vier hat, denn die ersten fertigen Gegenstände haben die größte Wirkung. Ein Spieler mit vielen Gegenständen, aber ohne Gold ist der umgekehrte Fall.

Prüf, ob die Augmentierung zu deiner wahrscheinlichen Komp passt. Fließende Tränen gibt dir eine Träne der Göttin und später weitere Tränen – hervorragend, wenn du AP-Carrys wie Alune oder Ahri spielst, nahezu nutzlos auf einem AD-Spielfeld. Bahne dir den Weg gibt dir ein Riesenschwert und später weitere Schwerter, und die Logik dreht sich um.

Silber, Gold und prismatisch

Augmentierungen gibt es in drei Rängen – Silber, Gold und prismatisch –, erkennbar an der Farbe des Rahmens. Höhere Ränge sind stärkere Versionen derselben Ideen: Kapitalerträge I und Kapitalerträge II sparen beide deine Zinsen an und zahlen sie bei 3-3 aus, aber die goldene Version zahlt mehr. Prismatische Augmentierungen wie Schwertüberfluss, Luxus-Abonnement oder Lichtrelikte können ein Spiel ganz allein tragen.

Rang ist nicht dasselbe wie Passung. Eine silberne Augmentierung, die genau das tut, was dein Spielfeld braucht, schlägt eine prismatische, die das nicht tut. Manche Augmentierungen lassen dich sogar zwischen Rängen tauschen: Augmentierte Macht macht deine nächste Augmentierung einen Rang höher, während Erweiterter Kredit dir jetzt Gold gibt und deine nächste Augmentierung einen Rang niedriger macht. Nimm sie nur, wenn du weißt, was die nächste Wahl für dich tun soll.

Augmentierungen neu würfeln

Auf dem Auswahlbildschirm kannst du die Angebote eine begrenzte Anzahl von Malen neu würfeln. Nutze das für Optionen, die klar nicht zu deinem Spiel passen, und behalte die, die passt. Eine gute Regel: Ist eine der drei Optionen schon eine starke Wahl, würfle die anderen beiden nur neu, wenn du Würfe übrig hast; passt keine der Optionen, würfle alles neu, was nicht wenigstens spielbar ist.

Jag nicht der einen perfekten Augmentierung hinterher. Eine solide Wirtschafts-Augmentierung neu zu würfeln in der Hoffnung auf eine Attribut-Augmentierung für genau deine Komp endet meist mit einer schlechteren Option. Entscheide, welche Art du brauchst – Wirtschaft, Gegenstände oder Kampf –, bevor du dir die Karten ansiehst, und würfle dann in Richtung dieser Familie statt in Richtung eines bestimmten Namens.

So funktioniert die Augmentierungs-Reihenfolge in unseren Komps

Jede Komp-Seite auf HexComps zeigt eine Zeile „Zuerst wählen“, zum Beispiel Wirtschaft › Gegenstände › Kampf. Sie sagt dir, welche Familie du bevorzugen sollst, wenn keine der empfohlenen Augmentierungen der Komp angeboten wird. Die konkret genannten Augmentierungen der Komp haben immer Vorrang; die Reihenfolge entscheidet nur bei allem anderen.

Fast-9-Komps setzen Wirtschaft an die erste Stelle. Unser Plan „Alune & Morgana – Fast 9“ lautet Wirtschaft › Gegenstände › Kampf, und seine besten Augmentierungen – Geburtstags-Wiedervereinigung, Stufenaufstieg!, Aufwärtsmobilität, Endgame-Experte und Luxus-Abonnement – beschleunigen alle das Aufsteigen oder liefern späte Einheiten. Gegenstandshungrige Komps drehen das um. Lunar Aphelios & Nidalee lautet Gegenstände › Kampf › Wirtschaft und nennt Epische Ladung und Schwertüberfluss als beste Picks, während Kluftbestien mit Dornenrücken ebenfalls Gegenstände zuerst nimmt und Omega-Kluftbestie als beste Augmentierung nennt.

Reroll-Komps liegen oft dazwischen. Veigar und Ornn setzen Wirtschaft an die erste Stelle, weil Slow Roll Gold frisst, doch ihre besten Augmentierungen sind Gegenstands- und Attribut-Augmentierungen – Verzehrende Flora, Tragbare Schmiede, Latente Schmiede und Lebende Schmiede –, weil Veigar früh Gegenstände braucht und Ornn aus Ambossen Wert macht. Taucht eine der empfohlenen Augmentierungen auf, nimm sie; ansonsten folge der Reihenfolge.

Wenn die Augmentierung die Komp wählt

Manchmal ist es richtig, eine starke Augmentierung über deine Richtung entscheiden zu lassen. Attribut-Augmentierungen, die dir Einheiten geben, sind der klarste Fall. Kleiner pelziger Freund gibt dir Teemo, Veigar und Kobuko und verstärkt Flinkling – genau deshalb ist sie die beste Augmentierung für unseren Anrufer-Teemo-Reroll. Innere Bestie gibt dir Vi und später Sivir und fügt einen zusätzlichen Urjäger-Segen hinzu, was aus einem losen AD-Opener die Linie Jäger Sivir & Nidalee macht.

Das funktioniert am besten bei 2-1 und 3-2, wenn dein Spielfeld noch nicht festgelegt ist. Bevor du dich festlegst, prüf zwei Dinge: dass die Einheiten, die dir die Augmentierung gibt, in deiner Lobby nicht stark umkämpft sind, und dass deine Gegenstände zum neuen Carry passen. Eine Attribut-Augmentierung, die dich in eine Komp zieht, für die schon drei andere Spieler rollen, ist eine Falle, so gut sie auf dem Papier auch aussieht.

Typische Fehler bei Augmentierungen

  • Bei 2-1 eine Attribut-Augmentierung für eine Komp nehmen, für die du keine Einheiten hast.
  • Bei 4-2 Wirtschaft wählen, obwohl du 30 Leben und ein instabiles Spielfeld hast.
  • Bei 2-1 eine Kampf-Augmentierung nehmen, die nur mit einem vollen Spielfeld im Endspiel funktioniert.
  • Die Option mit dem höchsten Rang wählen statt der Option, die passt.
  • Eine gute Wahl neu würfeln, um eine perfekte zu finden.
  • Eine Gegenstands-Augmentierung für die falsche Schadensart nehmen, etwa Bahne dir den Weg auf einem AP-Spielfeld.
  • Ignorieren, wie viele Gegenstände und wie viel Gold du schon hast.

Stell dir vor jeder Augmentierungswahl drei kurze Fragen: In welcher Phase bin ich, was fehlt meinem Spielfeld, und welche Familie löst das? Die Antwort grenzt die Wahl auf eine Familie ein, und innerhalb dieser Familie ist die beste Wahl für deine Komp meist offensichtlich.

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