HexComps Set 18 · Patch 18.6
DE
EnglishPolskiDeutschEspañolPortuguês (Brasil)FrançaisTiếng ViệtTürkçe日本語한국어繁體中文

GuidesSet 18 · Patch 18.6

TFT Stufen und Rollen: Timings, Rolldowns und Slow Roll

Deine Stufe entscheidet, welche Einheiten dir der Shop zeigen kann; das Rollen entscheidet, ob du sie wirklich findest. Reihenfolge und Timing dieser beiden Dinge richtig zu treffen, ist mit demselben Spielfeld oft der Unterschied zwischen Platz 4 und Platz 6.

Aktualisiert am 7. November 2026

So funktionieren ERF und Shop-Chancen

Du bekommst jede Runde automatisch 2 ERF und kannst jederzeit 4 ERF für 4 Gold kaufen. Eine Händleraktualisierung kostet 2 Gold. Die frühen Stufen sind günstig: Für Stufe 4 brauchst du 6 ERF, für Stufe 5 10, für Stufe 6 20 und für Stufe 7 36. Die Schritte auf Stufe 8 und Stufe 9 sind viel größer, deshalb sind diese Stufen geplante Ereignisse und keine Spontankäufe.

Jede Stufe verändert die Shop-Chancen. Auf niedrigen Stufen siehst du vor allem 1- und 2-Gold-Champions; jede weitere Stufe verschiebt das Gewicht zu teureren Einheiten. In der Praxis hat jede Kostenstufe eine Stufe, auf der sich das Rollen am meisten lohnt: Stufe 6 für 2-Gold-Einheiten, Stufe 7 für 3-Gold-Einheiten, Stufe 8 für 4-Gold-Einheiten und Stufe 9, wenn du 5-Gold-Einheiten willst. Auf Stufe 6 für einen 4-Gold-Carry zu rollen, ist nicht unmöglich, aber pro Kopie sehr teuer.

Die andere Hälfte der Chancen ist der Pool. Von jedem Champion gibt es nur eine begrenzte Anzahl Kopien, die sich alle acht Spieler teilen. Halten zwei andere Spieler deinen Carry, sinkt deine echte Chance, ihn zu finden, deutlich – egal auf welcher Stufe du bist. Scoute vor einem großen Rolldown die Lobby: Zähl, wie viele Kopien deiner Schlüsseleinheiten auf anderen Spielfeldern und Bänken stehen.

Die Standardkurve

Die meisten unserer Fast-8-Komps nutzen dieselbe Kurve, und sie ist ein guter Standard, wenn du noch nicht weißt, was du spielst: Stufe 4 bei 2-1, Stufe 5 bei 2-5, Stufe 6 bei 3-2, Stufe 7 bei 4-1 und Stufe 8 bei 4-2, danach Stufe 9 um 5-5, wenn das Spielfeld stabil ist. Jäger Sivir & Nidalee, Anrufer Ahri & Morgana sowie Zaubermeister Ahri & Zyra folgen alle dieser Linie.

Diese Timings sind kein Zufall. 2-1, 3-2 und 4-2 sind Augmentierungsrunden, und wenn du direkt davor aufsteigst, kämpft deine neue Einheit sofort mit der neuen Augmentierung. 4-1 kommt nach dem Karussell, also gehst du mit einem zusätzlichen Gegenstand auf Stufe 7. Und jede Stufe kommt kurz bevor die Gegner in ihrer Phase stärker werden, sodass du nie der Spieler mit einer Einheit weniger bist.

Weiche ab, wenn das Spiel es dir sagt. Eine starke Siegesserie mit einer Econ-Augmentierung erlaubt dir Stufe 7 vor 3-3, ohne mit dem Gewinnen aufzuhören. Ein schwacher Start drängt dich zum Sparen, zur Lose-Streak und zu einem späteren Aufstieg mit mehr Gold. Die Kurve ist eine Grundlinie, keine Pflicht.

Rolldown-Timings: 3-2, 4-1, 4-2 und 4-5

3-2 ist der erste echte Roll-Moment. Du gehst auf Stufe 6, bekommst deine zweite Augmentierung und entscheidest, ob du dich stabilisieren musst. Sinken deine Leben schnell und hast du Paare von 2- und 3-Gold-Einheiten, kann ein Teil-Rolldown hier das Spiel retten. Auch Reroll-Komps mit 1-Gold-Einheiten nutzen diesen Moment: Unser Plan mit Veigar und Ornn geht bei 3-2 auf Stufe 5 und rollt alles, wenn du schon sieben oder mehr Kopien der beiden Carrys hast.

4-1 ist der Notfall-Rolldown. Stehst du stark unter Druck, roll auf Stufe 7 für 3-Gold-Einheiten mit 2 Sternen und halte deine Leben bis 4-2. Du kommst mit weniger Gold auf Stufe 8, aber lebendig und mit einem spielbaren Spielfeld. 4-2 ist das Hauptereignis für Fast 8: Steig auf Stufe 8, nimm die Augmentierung und roll für deinen 4-Gold-Carry und Tank.

4-5 ist die geduldige Variante. Bist du bei 4-2 gesund, geh auf Stufe 8, behalte aber dein Gold, kassiere zwei oder drei weitere Runden Zinsen und roll bei 4-5 mit einem größeren Konto. Das funktioniert, wenn dein Spielfeld schon einige Kämpfe gewinnt und niemand sonst für deine Einheiten rollt, und es gibt dir insgesamt mehr Aktualisierungen auf Stufe 8 als ein Rolldown bei 4-2.

Slow Roll für Reroll-Komps

Reroll-Komps wollen günstige Einheiten mit 3 Sternen statt hoher Stufen. Das Werkzeug dafür ist der Slow Roll: Bleib auf der Stufe mit den besten Chancen für deine Kostenstufe, halte 50 Gold und roll nur mit dem Gold über 50. Die Zinsen laufen weiter, während du suchst, und du bist nie pleite, wenn sich die Kopien nicht zeigen wollen.

Unsere Stufenpläne zeigen die Form für jede Kostenstufe. Bei 1-Gold-Carrys rollen Veigar und Ornn nach dem ersten Rolldown bei 3-2 ab 3-7 langsam auf Stufe 6. Bei 2-Gold-Einheiten erreicht der Kayle-Reroll mit Eklipse bei 3-2 Stufe 6, rollt dort langsam und geht erst um 4-7 auf Stufe 7. Bei 3-Gold-Einheiten gehen Azir und Rammus bei 3-2 auf Stufe 6, rollen ab 3-7 langsam auf Stufe 7 und steigen erst um 5-5 auf Stufe 8.

Zwei Regeln machen den Slow Roll erfolgreich. Erstens: Leg dich nur fest, wenn du den Start dafür hast – früh mehrere Kopien oder 2-Sterne-Versionen deiner Carrys. Zweitens: Hör auf zu rollen, sobald die wichtigen 3-Sterne-Einheiten fertig sind, und steig stattdessen auf. Ein Reroll-Spielfeld, das in Phase 5 noch auf Stufe 6 rollt, verliert gegen Spielfelder mit drei Einheiten mehr.

Fast 8: Spielen auf 4-Gold-Einheiten

Ein Fast-8-Spiel wird bei 4-2 gewonnen oder verloren. Komm dort mit so viel Gold an, wie deine Leben es zugelassen haben, steig auf Stufe 8 und roll für deinen Carry und deinen Haupttank. In unserer Komp Jäger Sivir & Nidalee heißt das: für Sivir, Nidalee und Malphite rollen. Hält jemand anderes Malphite, nimm Wächter oder Krugg als Tank, statt um eine umkämpfte Kopie zu rollen.

Wisse, wann du aufhören musst. Sobald dein Carry 2 Sterne hat und deine Frontlinie hält, behalte 20 bis 30 Gold, bau die Zinsen wieder auf und geh auf Stufe 9, wenn das Spielfeld stabil ist. Bis auf null für eine dritte Aufwertung zu rollen, lässt dich meist ohne Gold zum Aufsteigen zurück – und ein fehlender neunter Platz kostet mehr als eine einzelne 2-Sterne-Einheit.

Fast 9: Spielen auf 5-Gold-Einheiten

Fast 9 verschiebt den Rolldown auf Stufe 9, wo 5-Gold-Einheiten oft genug auftauchen, um darum zu bauen. „Ahnenholz-Draven – Fast 9“ und „Draven & Ahnendrache – Fast 9“ gehen beide bei 4-2 auf Stufe 8, spielen Phase 4 mit ihren 4-Gold-Einheiten und gehen bis 5-2 auf Stufe 9, um alles für Draven, Maokai, Ivern oder Ahnendrache zu rollen. Die Variante mit Alune und Morgana rollt auf Stufe 8 ein wenig, um sich zu stabilisieren, und baut dann wieder etwa 70 Gold auf, bevor sie auf 9 geht.

Dieser Plan braucht Leben. Auf 9 zu gehen bedeutet, dass du in Phase 4 absichtlich einige Runden verlierst. Hast du bei 4-2 weniger als etwa die Hälfte deiner Leben, wird aus Fast 9 ein Fast 8: Roll auf Stufe 8, stabilisiere dich mit 4-Gold-Einheiten und betrachte Stufe 9 als Bonus. Stufe 10 ist in langen Spielen der Ort, an dem die meisten Fast-9-Spielfelder ihre letzte 5-Gold-Einheit wie Lux hinzufügen.

ERF-Augmentierungen und Geister

Manche Augmentierungen machen das Aufsteigen billiger oder kostenlos und verändern den ganzen Plan. Stufenaufstieg! gibt dir 2 zusätzliche ERF, wann immer du ERF kaufst, Aufwärtsmobilität macht den ERF-Kauf um 1 Gold billiger und Explosives Wachstum gibt dir über mehrere Runden ERF. Mit einer davon solltest du eher zu Fast 8 oder Fast 9 tendieren, selbst wenn dein Opener nur durchschnittlich war.

In Set 18 machen ERF-Geister wie Bronzelöffel oder Heranwachsen dasselbe in kleinerem Maßstab. Kostenlose 4 oder 10 ERF direkt vor 3-2 oder 4-1 können dich eine Runde früher aufsteigen lassen, ohne eine Zinsstufe zu brechen. Behandle sie wie gespartes Gold und plane die nächste Stufe um sie herum.

Checkliste vor jedem großen Rolldown

  • Bin ich auf der richtigen Stufe für die Kosten der Einheit, die ich brauche?
  • Wie viele Kopien meines Carrys und Tanks stehen auf anderen Spielfeldern und Bänken?
  • Wie viel Gold muss ich für die nächste Stufe oder Zinsstufe behalten?
  • Sind meine Leben so niedrig, dass ich jetzt rollen muss, oder kann ich auf eine bessere Stufe warten?
  • Weiß ich, welche Einheiten ich kaufe und welche ich ignoriere, bevor ich aktualisiere?
  • Wann höre ich auf zu rollen – welches Spielfeld ist gut genug?

Die letzte Frage ist die wichtigste. Leg deinen Stopppunkt fest, bevor der Rolldown beginnt. Spieler, die bei einem stabilen Spielfeld aufhören und wieder aufsteigen, landen fast immer weiter vorne als Spieler, die rollen, bis sie alles getroffen haben.

Komps, die das nutzen

Weitere Guides