HexComps Set 18 · patch 18.6
PL
EnglishPolskiDeutschEspañolPortuguês (Brasil)FrançaisTiếng ViệtTürkçe日本語한국어繁體中文

PoradnikiSet 18 · patch 18.6

Przedmioty w TFT: składniki, slamowanie, emblematy i artefakty

Przedmioty to druga ekonomia TFT. Plansza z sześcioma gotowymi przedmiotami w 3. etapie wygrywa rundy, które plansza z sześcioma składnikami na ławce przegrywa – a decyzje w tej sprawie zaczynasz podejmować już na pierwszej karuzeli.

Aktualizacja: 7 listopada 2026

Składniki: ile który jest wart

Mamy osiem standardowych składników – K.W. Miecz, Wygięty Łuk, Absurdalnie Wielka Różdżka, Łza Bogini, Kamizelka Kolcza, Płaszcz Negacji, Pas Giganta i Rękawice Sparingowe – oraz dwa specjalne: Szpatułkę i Patelnię. Dowolne dwa standardowe składniki łączą się w gotowy przedmiot, więc każdy składnik w twoich rękach to tak naprawdę zestaw możliwych przedmiotów.

Najbardziej elastyczne są składniki obronne. Z Kamizelki Kolczej, Płaszcza Negacji i Pasa Giganta powstają przedmioty na tanka, których potrzebuje każda kompozycja: Kamienna Płyta Gargulca, Plemienna Zbroja, Słoneczna Peleryna, Kamizelka Cierniowa, Smoczy Szpon czy Zasłona Równości. Tuż za nimi jest Łza Bogini, bo daje Włócznię Shojin, Niebieskie Wzmocnienie, Ślubowanie Protektora, Specjalistyczny Hełm i Oblicze Ducha – przedmioty dobre zarówno na carry, jak i na tanka.

Składniki na obrażenia zyskują na wartości, gdy znasz już swojego carry. K.W. Miecz pasuje do carry od obrażeń od ataku, takich jak Draven, Ezreal czy Sivir, a Absurdalnie Wielka Różdżka do magów, takich jak Veigar czy Azir. Rękawice Sparingowe same w sobie są najbardziej kłopotliwe, ale dwie pary dają Rękawice Złodzieja, które kilka naszych kompozycji chętnie wkłada na jednostkę drugoplanową.

Slamować czy trzymać?

Slamowanie to składanie gotowego przedmiotu od razu, nawet jeśli nie jest idealny dla twojego docelowego carry. W 2. etapie i na początku 3. slam prawie zawsze się opłaca: przedmiot na planszy wygrywa rundy, chroni HP i podtrzymuje serię zwycięstw, a dwa składniki na ławce nie robią nic. To, co tracisz przez nieidealny przedmiot, zwykle odzyskujesz w złocie za serię i oszczędzonym HP.

Zasada jest prosta: slamuj każdy przedmiot, który jest dobry w co najmniej dwóch kompozycjach, które wciąż możesz zagrać, a przedmioty na tanka slamuj zawsze. Kamienna Płyta Gargulca czy Plemienna Zbroja znajdą właściciela niemal na każdej finalnej planszy. Trzymaj składniki tylko wtedy, gdy wyraźnie brakuje ci rundy lub dwóch do dużo lepszego połączenia albo gdy kompozycja potrzebuje konkretnej pary, którą slam by zepsuł.

Nie trzymaj więcej niż dwóch–trzech składników w 3. etapie. Jeśli na 3-2 ławka jest pełna niezłożonych składników, zapłaciłeś cenę słabej planszy i nie dostałeś nic w zamian za elastyczność. Usuwacz Przedmiotów czy Przekuwacz pozwolą później poprawić nietrafiony slam – kolejny powód, żeby nie bać się składania wcześnie.

Wybory na karuzeli

Na wspólnej karuzeli pierwszy wybiera gracz z najmniejszą ilością HP. Dlatego seria porażek w 2. etapie to realna strategia przedmiotowa: przegrywasz rundy, ale na 2-4 i 3-4 bierzesz składnik przed wszystkimi. Gracze na serii zwycięstw wybierają na końcu i zwykle biorą to, co zostało, więc powinni planować przedmioty wokół elastycznych połączeń.

Domyślnie bierz składnik, który od razu kończy jakiś przedmiot. Jeśli masz K.W. Miecz i twój carry potrzebuje Ostrza Śmierci albo Pogromcy Olbrzymów, kolejny miecz lub Wygięty Łuk są lepsze niż teoretycznie mocniejsza jednostka. Na późniejszych karuzelach zdarzają się Szpatułka i Patelnia – bierz je, gdy emblemat pozwoli dobić do progu cechy, którego inaczej nie osiągniesz.

Patrz też, co biorą rywale. Jeśli trzech graczy chwyta Absurdalnie Wielką Różdżkę, carry od mocy umiejętności będą w tym lobby oblegane – to przydatna informacja przy wyborze kompozycji jeszcze przed 3-2.

Przedmioty na carry i na tanka

Carry potrzebuje przedmiotów, które się wzajemnie mnożą: jednego skalującego obrażenia, jednego na szybkość ataku lub manę i jednego, który rozwiązuje problem, na przykład pancerz albo leczenie przeciwnika. Carry od ataku korzysta z takich przedmiotów jak Ostrze Nieskończoności, Ostatni Szept, Ostrze Gniewu Guinsoo, Furia Krakena, Ostrze Śmierci i Pogromca Olbrzymów. Magowie biorą Włócznię Shojin, Niebieskie Wzmocnienie, Brylantową Rękawicę, Zabójczy Kapelusz Rabadona, Kostur Archanioła i Kostur Pustki.

Główny tank potrzebuje trzech przedmiotów pokrywających różne rodzaje obrażeń. Kamienna Płyta Gargulca daje 10 pancerza i 10 odporności na magię za każdego wroga, który celuje w posiadacza, Plemienna Zbroja daje 18% maksymalnego zdrowia, a Oblicze Ducha regeneruje co sekundę 2% brakującego zdrowia. Razem trzymają front dużo dłużej niż trzy kopie tej samej statystyki.

Efekty użytkowe wystarczą raz na planszy. Zranienie, czyli osłabienie leczenia rywali, dają Morellonomicon, Słoneczna Peleryna i Czerwone Wzmocnienie. Ostatni Szept i Zasłona Równości obniżają pancerz, a Kostur Pustki i Jonowa Iskra – odporność na magię. Żaden z tych efektów się nie kumuluje, więc druga kopia na tej samej planszy to zmarnowany przedmiot.

Elastyczne przedmioty na przykładach z Setu 18

Niektóre przedmioty warto budować niemal w każdej grze, bo pasują do wielu właścicieli. W Secie 18 najpewniejsze są Kamienna Płyta Gargulca, Plemienna Zbroja i Oblicze Ducha na tankach oraz Włócznia Shojin, która daje 5 dodatkowej many za każdy atak i sprawdza się u takich carry jak Ezreal, Ahri czy Alune.

Rękawice Złodzieja zasługują na osobną uwagę. Co rundę zakładają 2 losowe przedmioty i zajmują 3 miejsca na przedmioty, więc najlepiej pasują do jednostki, która i tak nie dostałaby niczego innego. W naszym Dravenie z Prastarą Knieją nadmiarowe Rękawice Sparingowe stają się Rękawicami Złodzieja na Kennenie i Gnarze, a Maokai nosi Plemienną Zbroję, Kamienną Płytę Gargulca i Kamizelkę Cierniową.

Sprawdź priorytet przedmiotów kompozycji, do której celujesz, i slamuj od góry tej listy. Reroll z Veigarem i Ornnem zaczyna od Niebieskiego Wzmocnienia, Brylantowej Rękawicy i Miecza-Pistoletu Hextech na Veigarze, a Sivir i Nidalee z Łowcami chcą wcześnie Ostrza Nieskończoności i Gruboskórności Steraka oraz zbierają każdy K.W. Miecz.

Emblematy

Emblemat daje swojemu posiadaczowi cechę. Większość powstaje ze Szpatułki albo Patelni i standardowego składnika – na przykład Szpatułka i Łza Bogini dają Emblemat Księżycowego, a Patelnia i K.W. Miecz – Emblemat Łowcy. Kilku emblematów, takich jak Emblemat Obrońcy, Emblemat Molocha, Emblemat Sabatu czy Emblemat Flora Fatalis, nie da się złożyć; dostaniesz je tylko z ulepszeń albo ze sklepów, na przykład z duszka Wózek z Osobliwościami.

Emblemat dawaj jednostce, która nie ma jeszcze tej cechy i którą i tak byś wystawił. Cała wartość polega na tym, że dobijasz do progu o jedną jednostkę wcześniej albo osiągasz próg, którego inaczej byś nie zrobił. W naszej Kayle z Zaćmieniem Emblemat Księżycowego na Varusie aktywuje 3 Księżycowe bez szukania Alune. Emblematy zależą też od patcha: po tym, jak 18.6 osłabił bonus za 9 Prastarej Kniei, Emblemat Prastarej Kniei stracił sporo wartości w kompozycjach celujących w 9.

Artefakty i przedmioty świetliste

Artefakty to specjalne przedmioty, których nie złożysz ze składników; zwykle dostajesz je z kowadła artefaktów, które daje wybór. Ulepszenia takie jak Opóźniona Kuźnia czy Żywa Kuźnia dają kowadła z czasem, a w naszej kompozycji z Veigarem i Ornnem sam Ornn tworzy artefakty, które potem możesz przenieść na 3-gwiazdkowego tanka. Wybieraj artefakt pod swojego carry, a nie ten, który najlepiej wygląda w opisie: Rdzeń Świtu pomaga magom częściej rzucać umiejętność, Piekielny Toporek pasuje do carry od ataku, który przyjmuje obrażenia, a Herb Dynastii Promiennej Tarczy czy Wieczny Pakt chronią drużynę.

Przedmioty świetliste to ulepszone wersje gotowych przedmiotów ze znacznie mocniejszym efektem – na przykład Świetlista Plemienna Zbroja daje 36% maksymalnego zdrowia zamiast 18%. Pochodzą głównie z pryzmatycznych ulepszeń, takich jak Świetliste Relikty. Gdy taki dostaniesz, buduj planszę wokół jego posiadacza: przedmiot świetlisty na 4- lub 5-kosztowym carry często sam rozstrzyga końcówkę gry.

Najczęstsze błędy z przedmiotami

  • Trzymanie czterech lub więcej składników w 3. etapie w oczekiwaniu na idealnego carry.
  • Trzy przedmioty na obrażenia u carry, podczas gdy front nie ma żadnego.
  • Dwa przedmioty ze Zranieniem albo dwa obniżające pancerz na jednej planszy.
  • Emblemat na jednostce, która już ma tę cechę.
  • Jednostka z karuzeli zamiast składnika, który od razu kończy przedmiot.
  • Rękawice Złodzieja na carry, który potrzebuje konkretnych przedmiotów.
  • Ignorowanie tego, co lobby bierze na karuzeli, przy wyborze kierunku AD albo AP.

Jeśli nie masz pewności, trzymaj się jednej zasady: gotowe przedmioty na planszy są lepsze niż idealne przedmioty na papierze. Szczegóły poprawisz później usuwaczami, przekuwaczami i lepszymi składnikami.

Kompozycje, które to wykorzystują

Więcej poradników