HexComps Set 18 · patch 18.6
PL
EnglishPolskiDeutschEspañolPortuguês (Brasil)FrançaisTiếng ViệtTürkçe日本語한국어繁體中文

PoradnikiSet 18 · patch 18.6

Poziomy i rollowanie w TFT: timingi, rolldowny i slow roll

Poziom decyduje, jakie jednostki sklep w ogóle może ci pokazać, a rollowanie – czy faktycznie je znajdziesz. Dobra kolejność i dobre wyczucie momentu to często różnica między 4. a 6. miejscem z tą samą planszą.

Aktualizacja: 7 listopada 2026

Jak działają XP i szanse w sklepie

Co rundę dostajesz automatycznie 2 XP, a w dowolnym momencie możesz kupić 4 XP za 4 złota. Odświeżenie sklepu kosztuje 2 złota. Pierwsze poziomy są tanie: na poziom 4 potrzebujesz 6 XP, na 5 – 10 XP, na 6 – 20 XP, a na 7 – 36 XP. Skoki na poziom 8 i 9 są dużo większe, dlatego te poziomy planujesz z wyprzedzeniem, a nie kupujesz przy okazji.

Każdy poziom zmienia szanse w sklepie. Na niskich poziomach widzisz głównie 1- i 2-kosztówki, a z każdym kolejnym rośnie udział droższych jednostek. W praktyce każdy koszt ma swój najlepszy poziom do rollowania: 6 dla 2-kosztówek, 7 dla 3-kosztówek, 8 dla 4-kosztówek i 9, gdy szukasz 5-kosztówek. Rollowanie na 4-kosztowego carry na poziomie 6 nie jest niemożliwe – po prostu każda kopia kosztuje fortunę.

Druga połowa szans to pula. Każdy bohater ma ograniczoną liczbę kopii wspólną dla wszystkich ośmiu graczy. Jeśli dwóch innych graczy trzyma twojego carry, realna szansa na trafienie spada mocno, niezależnie od poziomu. Przed dużym rollem zrób scouting: policz, ile kopii twoich kluczowych jednostek stoi na planszach i ławkach rywali.

Standardowa krzywa poziomów

Większość naszych kompozycji fast 8 korzysta z tej samej krzywej i to dobry punkt wyjścia, jeśli jeszcze nie wiesz, co grasz: poziom 4 na 2-1, poziom 5 na 2-5, poziom 6 na 3-2, poziom 7 na 4-1 i poziom 8 na 4-2, a potem poziom 9 około 5-5, jeśli plansza jest stabilna. Tak grają Sivir i Nidalee z Łowcami, Ahri i Morgana z Wzywającymi oraz Ahri i Zyra z Tkaczami zaklęć.

Te timingi nie są przypadkowe. Na 2-1, 3-2 i 4-2 wybierasz ulepszenia, więc poziom kupiony tuż przed walką oznacza, że nowa jednostka gra od razu z nowym ulepszeniem. 4-1 wypada po karuzeli, więc wchodzisz na 7 z dodatkowym przedmiotem. A każdy poziom ląduje tuż przed etapem, w którym rywale robią skok mocy, więc nigdy nie grasz o jedną jednostkę mniej.

Odchodź od krzywej, gdy gra ci to podpowiada. Mocna seria zwycięstw z ulepszeniem na econ pozwala wejść na 7 jeszcze przed 3-3 i dalej wygrywać. Słaby start popycha cię w stronę oszczędzania, serii porażek i późniejszych poziomów z większym złotem. Krzywa to punkt odniesienia, a nie obowiązek.

Momenty na rolldown: 3-2, 4-1, 4-2 i 4-5

3-2 to pierwszy prawdziwy punkt na rollowanie. Wchodzisz na 6, bierzesz drugie ulepszenie i decydujesz, czy musisz się ustabilizować. Jeśli HP spada szybko, a na ławce masz pary 2- i 3-kosztówek, częściowy roll potrafi tu uratować grę. Z tego momentu korzystają też rerolle 1-kosztówek: w naszym planie z Veigarem i Ornnem wchodzisz na poziom 5 na 3-2 i rollujesz wszystko, jeśli masz już siedem lub więcej kopii obu carry.

4-1 to roll awaryjny. Gdy jesteś pod dużą presją, rolluj na poziomie 7 na 3-kosztówki z 2 gwiazdkami i dowieź HP do 4-2. Na poziom 8 wejdziesz z mniejszym złotem, ale żywy i z grywalną planszą. 4-2 to główny moment dla fast 8: wbijasz 8, bierzesz ulepszenie i robisz rolldown na 4-kosztowego carry i tanka.

4-5 to wersja dla cierpliwych. Jeśli na 4-2 masz dużo HP, wejdź na 8, ale zatrzymaj złoto, zbierz jeszcze dwie–trzy rundy odsetek i zrób rolldown na 4-5 z większym bankiem. Działa to wtedy, gdy plansza już wygrywa część walk i nikt inny nie rolluje na twoje jednostki – w sumie dostajesz więcej rerolli na poziomie 8 niż przy rollu na 4-2.

Slow roll w kompozycjach reroll

Rerolle celują w 3-gwiazdkowe tanie jednostki zamiast wysokich poziomów. Narzędziem jest slow roll: zostajesz na poziomie z najlepszymi szansami na twój koszt, trzymasz 50 złota i rollujesz tylko tym, co ponad 50. Odsetki dalej wpływają, a ty nie zostaniesz z pustym bankiem, jeśli kopie nie chcą wejść.

Nasze plany poziomów dobrze pokazują ten schemat dla każdego kosztu. Przy 1-kosztowych carry Veigar i Ornn po pierwszym rollu na 3-2 rollują powoli na poziomie 6 od 3-7. Przy 2-kosztówkach Kayle z Zaćmieniem wchodzi na 6 na 3-2 i tam rolluje powoli, a na 7 wchodzi dopiero około 4-7. Przy 3-kosztówkach Azir i Rammus wchodzą na 6 na 3-2, od 3-7 rollują powoli na 7, a poziom 8 kupują dopiero około 5-5.

Slow roll działa pod dwoma warunkami. Po pierwsze, wchodź w niego tylko z dobrym startem: kilkoma kopiami albo 2-gwiazdkowymi carry już na początku gry. Po drugie, przestań rollować, gdy tylko kluczowe 3-gwiazdki są gotowe, i zacznij wbijać poziomy. Reroll, który w 5. etapie dalej rolluje na poziomie 6, przegra z planszami mającymi trzy jednostki więcej.

Fast 8: gra pod 4-kosztówki

Partię fast 8 wygrywasz albo przegrywasz na 4-2. Dojdź tam z takim złotem, na jakie pozwoliło ci HP, wbij poziom 8 i rolluj na carry i głównego tanka. W naszych Sivir i Nidalee z Łowcami oznacza to szukanie Sivir, Nidalee i Malphite'a. Jeśli Malphite'a trzyma ktoś inny, weź na tanka Strażnika albo Skalniaka, zamiast rollować na spornego bohatera.

Wiedz, kiedy przestać. Gdy carry ma 2 gwiazdki, a front trzyma, zostaw sobie 20–30 złota, odbuduj odsetki i wejdź na 9, kiedy plansza jest stabilna. Rollowanie do zera na trzecie ulepszenie zwykle odbiera ci poziom, a brak dziewiątego miejsca na planszy kosztuje więcej niż jedna 2-gwiazdka.

Fast 9: gra pod 5-kosztówki

Fast 9 odkłada roll do poziomu 9, gdzie 5-kosztówki pojawiają się na tyle często, żeby budować wokół nich kompozycję. Draven z Prastarą Knieją oraz Draven i Starszy Smok wchodzą na 8 na 4-2, grają 4. etap na 4-kosztówkach i do 5-2 wbijają 9, żeby rollować wszystko na Dravena, Maokaia, Iverna albo Starszego Smoka. Wersja z Alune i Morganą rolluje trochę na poziomie 8, żeby się ustabilizować, a potem odbudowuje złoto do około 70 i dopiero wtedy wchodzi na 9.

Ten plan wymaga HP. Wejście na 9 oznacza świadome przegranie kilku rund w 4. etapie. Jeśli na 4-2 masz mniej więcej połowę HP lub mniej, fast 9 zamienia się w fast 8: rollujesz na 8, stabilizujesz się 4-kosztówkami, a poziom 9 traktujesz jako bonus. Poziom 10 w dłuższych grach to moment, w którym większość plansz fast 9 dokłada ostatnią 5-kosztówkę, na przykład Lux.

Ulepszenia i duszki na XP

Niektóre ulepszenia sprawiają, że poziomy są tańsze albo darmowe, i zmieniają cały plan gry. Awansujesz! daje 2 dodatkowe XP przy każdym zakupie XP, Awans Społeczny obniża koszt XP o 1 złoto, a Super Wzrost daje XP przez kilka rund. Z którymkolwiek z nich skręcaj w stronę fast 8 albo fast 9, nawet jeśli otwarcie było przeciętne.

W Secie 18 duszki na XP, takie jak Brązowa Łyżka czy Dorośnij, robią to samo na mniejszą skalę. Darmowe 4 albo 10 XP tuż przed 3-2 lub 4-1 pozwala wejść poziom wcześniej bez schodzenia poniżej progu odsetek. Traktuj je jak zaoszczędzone złoto i planuj wokół nich następny poziom.

Lista kontrolna przed każdym dużym rollem

  • Czy jestem na właściwym poziomie dla kosztu jednostki, której szukam?
  • Ile kopii mojego carry i tanka stoi na planszach i ławkach rywali?
  • Ile złota muszę zostawić na następny poziom albo próg odsetek?
  • Czy HP zmusza mnie do rollowania teraz, czy mogę poczekać na lepszy poziom?
  • Czy przed kliknięciem rerolla wiem, które jednostki kupuję, a które ignoruję?
  • Kiedy przestanę rollować – jaka plansza jest wystarczająco dobra?

Ostatnie pytanie jest najważniejsze. Ustal punkt zatrzymania, zanim zaczniesz rolldown. Gracze, którzy zatrzymują się na stabilnej planszy i znowu wbijają poziomy, prawie zawsze kończą wyżej niż ci, którzy rollują, dopóki nie trafią wszystkiego.

Kompozycje, które to wykorzystują

Więcej poradników