HexComps Set 18 · patch 18.6
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GuidesSet 18 · patch 18.6

Niveaux et roll dans TFT : timings, roll down et slow roll

Le niveau décide quelles unités votre boutique peut vous proposer ; le roll décide si vous les trouvez vraiment. Bien gérer l'ordre et le timing des deux, c'est la plus grande différence entre une 4e et une 6e place avec le même plateau.

Mis à jour le 7 novembre 2026

Comment fonctionnent l'XP et les probabilités de la boutique

Vous gagnez 2 XP automatiquement à chaque manche et pouvez acheter 4 XP pour 4 PO à tout moment. Une actualisation de la boutique coûte 2 PO. Les premiers niveaux sont bon marché : il faut 6 XP pour passer niveau 4, 10 pour le niveau 5, 20 pour le niveau 6 et 36 pour le niveau 7. Les marches vers les niveaux 8 et 9 sont bien plus hautes, c'est pourquoi ces niveaux se planifient au lieu de s'acheter au passage.

Chaque niveau modifie les probabilités de la boutique. Aux bas niveaux, elle propose surtout des champions à 1 et 2 PO ; chaque niveau déplace le poids vers des unités plus chères. En pratique, chaque palier de coût a un niveau où le roll est le plus rentable : niveau 6 pour les unités à 2 PO, niveau 7 pour celles à 3 PO, niveau 8 pour celles à 4 PO et niveau 9 pour les unités à 5 PO. Chercher un carry à 4 PO au niveau 6 n'est pas impossible, c'est juste très cher par exemplaire.

L'autre moitié des probabilités, c'est le pool. Chaque champion existe en nombre limité d'exemplaires partagés entre les huit joueurs. Si deux autres joueurs jouent votre carry, vos vraies chances de le trouver chutent fortement, quel que soit votre niveau. Avant un gros roll, faites le tour du lobby : comptez combien d'exemplaires de vos unités clés se trouvent sur les plateaux et les bancs adverses.

La courbe de niveaux standard

La plupart de nos compositions fast 8 suivent la même courbe, et c'est un bon choix par défaut quand vous ne savez pas encore ce que vous allez jouer : niveau 4 en 2-1, niveau 5 en 2-5, niveau 6 en 3-2, niveau 7 en 4-1 et niveau 8 en 4-2, puis niveau 9 vers 5-5 si le plateau est stable. Chasseurs : Sivir et Nidalee, Incantateurs : Ahri et Morgana et Tisseurs de sorts : Ahri et Zyra suivent toutes cette ligne.

Ces timings n'ont rien d'aléatoire. 2-1, 3-2 et 4-2 sont des manches d'optimisation : monter de niveau juste avant d'y combattre permet à votre nouvelle unité de jouer immédiatement avec la nouvelle optimisation. 4-1 suit le carrousel, donc vous passez niveau 7 avec un objet en plus. Et chaque niveau tombe juste avant la phase où les adversaires montent en puissance, si bien que vous n'êtes jamais le joueur avec une unité de moins.

Écartez-vous-en quand la partie vous le dit. Une forte série de victoires avec une optimisation d'économie permet d'atteindre le niveau 7 avant 3-3 et de continuer à gagner. Un début faible pousse à économiser, à prendre la série de défaites et à monter plus tard avec plus d'or. La courbe est une base, pas une obligation.

Timings de roll down : 3-2, 4-1, 4-2 et 4-5

3-2 est le premier vrai moment de roll. Vous passez niveau 6, recevez votre deuxième optimisation et décidez s'il faut stabiliser. Si vos PV chutent vite et que vous avez des paires d'unités à 2 et 3 PO, un roll partiel ici peut sauver la partie. Les compositions reroll à 1 PO utilisent aussi ce moment : notre plan Reroll Veigar et Ornn passe niveau 5 en 3-2 et dépense tout si vous avez déjà sept exemplaires ou plus des deux carrys.

4-1 est le roll d'urgence. Si vous êtes sous forte pression, roll au niveau 7 pour des unités à 3 PO 2 étoiles et tenez vos PV jusqu'en 4-2. Vous arriverez au niveau 8 avec moins d'or, mais vivant et avec un plateau jouable. 4-2 est le moment phare du fast 8 : passez niveau 8, prenez l'optimisation et faites votre roll down pour votre carry et votre tank à 4 PO.

4-5 est la version patiente. Si vous êtes en bonne santé en 4-2, passez niveau 8 mais gardez votre or, encaissez deux ou trois manches d'intérêts de plus et roll en 4-5 avec une banque plus grosse. Cela fonctionne quand votre plateau gagne déjà quelques combats et que personne d'autre ne cherche vos unités, et vous offre au total plus d'actualisations au niveau 8 qu'un roll en 4-2.

Le slow roll pour les compositions reroll

Les compositions reroll visent des unités bon marché 3 étoiles plutôt que des niveaux élevés. L'outil, c'est le slow roll : rester au niveau qui offre les meilleures chances pour votre palier de coût, garder 50 PO et ne roll qu'avec l'or au-dessus de 50. Les intérêts continuent de tomber pendant la recherche, et vous ne finissez jamais fauché si les exemplaires refusent d'apparaître.

Nos plans de niveaux montrent la forme pour chaque palier de coût. Pour les carrys à 1 PO, Veigar et Ornn font un slow roll au niveau 6 à partir de 3-7 après le roll initial en 3-2. Pour les unités à 2 PO, Kayle Éclipse atteint le niveau 6 en 3-2 et y fait son slow roll, ne passant niveau 7 que vers 4-7. Pour les unités à 3 PO, Azir et Rammus passent niveau 6 en 3-2 et font un slow roll au niveau 7 à partir de 3-7, ne montant niveau 8 que vers 5-5.

Deux règles font fonctionner le slow roll. D'abord, ne vous engagez que si vous avez le début qu'il faut : plusieurs exemplaires ou des unités 2 étoiles de vos carrys tôt dans la partie. Ensuite, arrêtez de roll dès que les 3 étoiles clés sont faits et passez à la montée de niveau. Un plateau reroll qui roll encore au niveau 6 en phase 5 perdra face à des plateaux avec trois unités de plus.

Fast 8 : jouer pour les unités à 4 PO

Une partie fast 8 se gagne ou se perd en 4-2. Arrivez-y avec autant d'or que vos PV vous ont permis d'en garder, passez niveau 8 et roll pour votre carry et votre tank principal. Dans notre composition Chasseurs : Sivir et Nidalee, cela signifie chercher Sivir, Nidalee et Malphite ; si quelqu'un d'autre joue Malphite, prenez plutôt Sentinelle ou Krug comme tank au lieu de chercher un exemplaire disputé.

Sachez vous arrêter. Une fois votre carry en 2 étoiles et votre première ligne solide, gardez 20 à 30 PO, reconstituez vos intérêts et passez niveau 9 quand le plateau est stable. Tout dépenser jusqu'à zéro pour une troisième amélioration vous empêche généralement de monter de niveau, et un neuvième emplacement manquant coûte plus cher qu'une simple unité 2 étoiles.

Fast 9 : jouer pour les unités à 5 PO

Le fast 9 repousse le roll jusqu'au niveau 9, où les unités à 5 PO apparaissent assez souvent pour construire autour. Draven Sylvestre Fast 9 et Draven et Dragon ancestral Fast 9 passent toutes deux niveau 8 en 4-2, jouent la phase 4 sur leurs unités à 4 PO et montent niveau 9 avant 5-2 pour tout dépenser sur Draven, Maokai, Ivern ou Dragon ancestral. La version Fast 9 Alune et Morgana roll un peu au niveau 8 pour se stabiliser, puis reconstitue environ 70 PO avant de passer niveau 9.

Ce plan demande des PV. Passer niveau 9 signifie perdre volontairement quelques manches en phase 4. Si vous êtes sous la moitié de vos PV environ en 4-2, le plan fast 9 devient un plan fast 8 : roll au niveau 8, stabilisez avec des unités à 4 PO et gardez le niveau 9 comme bonus. Le niveau 10, quand la partie dure, est l'endroit où la plupart des plateaux fast 9 ajoutent leur dernière unité à 5 PO, comme Lux.

Optimisations d'XP et esprits de la forêt

Certaines optimisations rendent les niveaux moins chers, voire gratuits, et changent tout le plan. Niveau supérieur ! donne 2 XP de plus chaque fois que vous achetez de l'XP, Ascension sociale réduit le prix de l'XP de 1 PO et Croissance explosive donne de l'XP pendant plusieurs manches. Avec l'une d'elles, penchez vers la ligne fast 8 ou fast 9 même si votre début était moyen.

Dans le Set 18, les esprits d'XP comme Cuillère en bronze ou Progression font la même chose à plus petite échelle. 4 ou 10 XP gratuits juste avant 3-2 ou 4-1 peuvent vous permettre de monter de niveau une manche plus tôt sans casser un palier d'intérêts. Considérez-les comme de l'or économisé et planifiez le niveau suivant en conséquence.

Check-list avant chaque gros roll

  • Suis-je au bon niveau pour le coût de l'unité dont j'ai besoin ?
  • Combien d'exemplaires de mon carry et de mon tank sont sur les plateaux et les bancs adverses ?
  • Combien d'or dois-je garder pour le prochain niveau ou le prochain palier d'intérêts ?
  • Mes PV sont-ils assez bas pour devoir roll maintenant, ou puis-je attendre un meilleur niveau ?
  • Est-ce que je sais quelles unités j'achèterai, et lesquelles j'ignorerai, avant d'actualiser ?
  • Quand vais-je arrêter de roll : quel plateau est suffisant ?

La dernière question est la plus importante. Fixez votre point d'arrêt avant que le roll down commence. Les joueurs qui s'arrêtent sur un plateau stable et remontent de niveau finissent presque toujours plus haut que ceux qui roll jusqu'à tout trouver.

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