HexComps Set 18 · patch 18.6
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GuidesSet 18 · patch 18.6

Guide économie TFT : intérêts, séries et moment de dépenser

L'or est la seule ressource de TFT qui se transforme en tout le reste : niveaux, améliorations et secondes chances. Les joueurs qui la gèrent bien n'ont pas seulement plus de PO, ils les ont au moment précis où leur plateau en a besoin.

Mis à jour le 7 novembre 2026

D'où viennent vos PO

Chaque phase de préparation vous rapporte de l'or de quatre sources. Le revenu de base est de 5 PO par manche une fois les premières manches passées. Les intérêts rapportent 1 PO par tranche de 10 PO en banque, avec un plafond de 5 PO à partir de 50 PO. Gagner un combat contre un joueur ajoute 1 PO. Enfin, les séries de victoires ou de défaites consécutives donnent un bonus : il commence à +1, passe à +2 à cinq d'affilée et à +3 à partir de six.

Faites le calcul et l'écart entre un joueur riche et un joueur pauvre saute aux yeux. Un joueur assis sur 50 PO pendant une série de cinq victoires touche 5 de base, 5 d'intérêts, 2 de série et 1 pour la victoire, soit 13 PO par manche. Un joueur à 12 PO sans série en touche 6. Sur les huit ou neuf manches d'une phase, cette différence vaut un niveau entier ou un gros roll down. C'est pourquoi, quand votre économie est faible, la première chose à corriger n'est pas la boutique, c'est la banque.

Paliers d'intérêts : pensez par dizaines

Les intérêts sont calculés sur l'or que vous avez au début de la manche, par tranches de dix. 39 PO rapportent autant que 30, donc les 9 PO au-dessus du palier peuvent être dépensés sans rien perdre. Avant de terminer une phase de préparation, regardez votre total et demandez-vous : puis-je descendre jusqu'au palier inférieur sans perdre une tranche ? Si vous avez 37 PO, vous disposez de 7 PO gratuits pour de l'XP, des actualisations ou des unités.

L'inverse compte aussi. Être à 48 PO et acheter une unité à 2 PO vous coûte le passage à 50, donc 1 PO d'intérêts à chaque manche où vous restez en dessous. Les champions sur le banc sont une bonne réserve ici : une unité 1 étoile se revend à son prix d'achat, donc acheter une paire dont vous aurez peut-être besoin et la revendre plus tard ne nuit pas à votre économie. Actualiser la boutique, si : l'or des rolls est perdu pour de bon.

En début de partie, atteindre 10, 20 et 30 PO compte plus que la composition exacte du plateau. Un PO d'intérêt en plus dès 2-1 se transforme en plusieurs PO d'ici la phase 4. La seule bonne raison de casser un palier en phase 2 est un vrai gain de puissance : une unité 2 étoiles, un niveau qui protège une série ou un objet de combat qui vous fait continuer à gagner.

Win streak, lose streak et la zone morte

L'endroit le plus coûteux, c'est le milieu : gagner une manche, perdre la suivante. Vous payez les défaites en PV et ne touchez de bonus de série ni d'un côté ni de l'autre. Tôt dans la partie, choisissez une direction selon votre début. Si votre plateau de phase 2 a deux ou trois unités 2 étoiles et un objet déjà construit, investissez dedans et visez la série de victoires. S'il est clairement faible, envisagez de le garder faible exprès, d'économiser et de prendre la série de défaites.

Une série de défaites a des avantages cachés en plus de l'or. Moins de PV vous fait choisir plus tôt aux carrousels, si bien qu'un joueur qui a perdu toute la phase 2 prend souvent en premier le composant exact dont il a besoin. Le prix, ce sont des PV que vous ne récupérerez jamais : une série de défaites ne marche donc que si vous avez un plan pour l'arrêter, en général un gros passage de niveau et un roll en 3-2 ou 4-1 avec 50 PO ou plus en banque.

Protéger une longue série de victoires vaut souvent quelques PO. Si vous en êtes à quatre ou cinq victoires et que votre plateau est juste, acheter un niveau ou actualiser une fois pour trouver une amélioration se rembourse généralement grâce au bonus de série et aux PV conservés. Casser une série de défaites par accident est l'erreur inverse : si vous perdez volontairement, ne posez pas vos meilleures unités face à un adversaire faible, car une victoire due au hasard remet la série à zéro.

Quand dépenser et quand économiser

Dépenser est la bonne décision dans trois situations. D'abord, quand vos PV sont sur le point de devenir le problème : si les deux ou trois prochaines défaites vous mettent en danger d'élimination, l'or en banque ne sert à rien et il vous faut de la puissance tout de suite. Ensuite, au niveau autour duquel votre composition est construite, car un roll down au bon niveau offre les meilleures chances pour les unités recherchées. Enfin, quand la partie touche à sa fin et que les intérêts n'ont plus le temps de rapporter.

Dans tous les autres cas, il faut économiser. Une bonne habitude consiste à se demander avant chaque actualisation : qu'est-ce que je cherche, et que se passe-t-il si je ne le trouve pas ? Roll au niveau 6 avec 32 PO pour une amélioration quelconque vous laisse généralement un plateau à peine plus fort et plus d'économie du tout. Ce même or gardé deux manches de plus devient un niveau et un roll bien meilleur.

  • Beaucoup de PV et plateau stable : économisez, montez de niveau dans les temps et restez à 50 PO.
  • PV moyens et défaites : roll au prochain niveau prévu plutôt que tout de suite.
  • Peu de PV : oubliez les intérêts et dépensez jusqu'à ce que le plateau gagne des combats.
  • Dernières manches : les intérêts ne valent plus rien dans la dernière phase, convertissez tout en puissance.

L'économie en fast 8, fast 9 et reroll

Les compositions fast 8 visent un gros roll au niveau 8 en 4-2. Notre plan Chasseurs : Sivir et Nidalee passe niveau 7 en 4-1, niveau 8 en 4-2, puis dépense tout pour Sivir, Nidalee et Malphite. L'objectif économique est simple : atteindre 50 PO pendant la phase 3, monter de niveau à l'heure et arriver en 4-2 avec assez d'or pour un roll down complet. Roll aux niveaux 6 ou 7 pour sauver des PV est acceptable, mais chaque actualisation à ces niveaux retarde vos unités à 4 PO.

Le fast 9 demande davantage à votre économie. Dans Draven Sylvestre Fast 9, le niveau 8 en 4-2 n'est qu'une étape : vous gardez votre or, acceptez de perdre quelques manches si vos PV le permettent et passez niveau 9 vers 5-2 pour roll Draven, Maokai et Ivern. Dans notre plan Fast 9 Alune et Morgana, vous ne dépensez au niveau 8 que le strict nécessaire, puis reconstituez votre or et passez niveau 9 avec environ 70 PO ou plus. Le fast 9 est fait pour les parties saines et riches, avec une série de victoires ou une optimisation d'économie, pas pour un joueur à 40 PV.

Les compositions reroll dépensent autrement : un peu, mais souvent. La méthode classique est le slow roll : garder 50 PO et ne dépenser que ce qui dépasse, pour que les intérêts continuent de tomber pendant que vous cherchez vos 3 étoiles. Notre plan Reroll Kayle Éclipse passe niveau 6 en 3-2 puis fait un slow roll, en ne dépensant que les intérêts, jusqu'à obtenir Kayle 3 étoiles. Une fois les 3 étoiles clés obtenus, le joueur reroll arrête d'actualiser et commence à monter de niveau avec la même discipline.

Optimisations d'économie et esprits de la forêt

Une optimisation d'économie vaut exactement l'or supplémentaire qu'elle rapporte avant votre pic de puissance. Plus-values I met de côté autant d'or que vos intérêts et vous le verse en 3-3 : excellente quand vous êtes déjà à 50 PO, faible quand vous êtes fauché. Spécialiste des fins de partie donne 27 PO quand vous atteignez le niveau 9, c'est pourquoi elle convient aux plans fast 9 et apporte peu en reroll. Spéculation monte votre plafond d'intérêts à 10 et verse 22 PO tout de suite, ce qui récompense les joueurs capables de rester riches au lieu de roll tôt.

Certaines optimisations paient les séries plutôt que l'épargne. Défaite planifiée donne 2 PO et une actualisation gratuite après chaque combat perdu, ce qui transforme une série de défaites voulue en économie solide. Régicide rapporte plus quand vous battez un joueur qui a plus de PV que vous. Prenez-les quand elles correspondent à la direction que prend déjà votre partie, pas pour en forcer une nouvelle.

Dans le Set 18, les esprits de la forêt ajoutent un revenu modeste mais réel. L'optimisation Esprits en solde rembourse de l'or à chaque achat d'esprit, et les esprits qui donnent de l'or comme Lancer de dé, Jour de paie ou Dette vitale peuvent valoir plus qu'un esprit de combat quand votre plateau gagne déjà. Une bonne règle : achetez des esprits d'économie en phases 2 et 3, quand l'or fait boule de neige, et privilégiez les esprits de combat quand votre or est de toute façon sur le point d'être dépensé.

Erreurs d'économie fréquentes

  • Terminer un tour un ou deux PO sous un palier après un achat inutile.
  • Roll en phase 2 ou au début de la phase 3 sans objectif clair, juste parce que le plateau paraît faible.
  • Alterner victoires et défaites au lieu de s'engager dans une série, dans un sens ou dans l'autre.
  • Casser une série de défaites voulue avec vos meilleures unités et perdre le bonus de série.
  • Rester à 50 PO avec 25 PV : les intérêts ne valent pas une place au classement.
  • Tenter un fast 9 avec peu de PV et sans optimisation d'économie.
  • Acheter des esprits de combat tôt alors qu'un esprit d'économie financerait votre prochain niveau.

Une routine simple corrige la plupart de ces erreurs : avant de terminer chaque phase de préparation, vérifiez vos PV, votre série et la distance jusqu'au prochain palier. Si les trois vont bien, vous gérez presque certainement votre économie correctement.

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