HexComps Set 18 · patch 18.6
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GuidesSet 18 · patch 18.6

Guide des objets TFT : composants, slam, emblèmes et artefacts

Les objets sont la deuxième économie de TFT. Un plateau avec six objets complets en phase 3 gagne des manches qu'un plateau avec six composants sur le banc perd, et les décisions qui les concernent commencent dès le tout premier carrousel.

Mis à jour le 7 novembre 2026

Composants : ce que vaut chacun

Il existe huit composants standard – BF Glaive, Arc courbe, Baguette trop grosse, Larme de la déesse, Cotte de mailles, Manteau de Négatron, Ceinture du géant et Gants d'entraînement – plus les spéciaux Spatule et Poêle à frire. Deux composants standard quelconques se combinent en un objet complet, donc chaque composant que vous possédez représente en réalité un ensemble d'objets possibles.

Les composants les plus flexibles sont les défensifs. Cotte de mailles, Manteau de Négatron et Ceinture du géant construisent les objets de tank dont toute composition a besoin : Lithoplastron de gargouille, Armure de Warmog, Cape solaire, Armure roncière, Griffe de dragon ou Linceul de la congruence. La Larme de la déesse suit de près, car elle donne Lance de Shojin, Buff bleu, Vœu du protecteur, Casque adaptatif et Visage spirituel, des objets utiles aux carrys comme aux tanks.

Les composants de dégâts prennent de la valeur une fois votre carry connu. BF Glaive convient aux carrys AD comme Draven, Ezreal ou Sivir ; Baguette trop grosse convient aux carrys AP comme Veigar ou Azir. Gants d'entraînement est le composant le plus délicat seul, mais deux d'entre eux donnent des Gants de voleur, que plusieurs de nos compositions mettent volontiers sur une unité secondaire.

Slam ou garder ?

Slam, c'est construire un objet complet dès que possible, même si ce n'est pas l'objet parfait pour votre carry final. En phase 2 et au début de la phase 3, slam est presque toujours la bonne décision : un objet sur le plateau gagne des manches, protège vos PV et entretient une série de victoires, alors que deux composants sur le banc ne font rien. L'essentiel de ce qu'un joueur perd en construisant un objet imparfait se récupère en or de série et en PV.

La règle de base est simple : slam tout objet qui est bon dans au moins deux des compositions que vous pourriez encore jouer, et slam toujours les objets de tank. Un Lithoplastron de gargouille ou une Armure de Warmog trouveront un porteur dans presque tous les plateaux finaux. Ne gardez des composants que si vous êtes clairement à une ou deux manches d'une combinaison bien meilleure, ou si votre composition a besoin d'une paire précise qu'un slam gâcherait.

Ne gardez pas plus de deux ou trois composants en phase 3. Si votre banc est plein de composants non construits en 3-2, vous avez payé le prix d'un plateau faible sans profiter de la flexibilité. Un Suppresseur d'objet ou un Reforgeur permet de corriger un mauvais slam plus tard, une raison de plus de ne pas avoir peur de construire tôt.

Choix au carrousel

Aux carrousels partagés, le joueur avec le moins de PV choisit en premier. Une série de défaites en phase 2 devient ainsi une vraie stratégie d'objets : vous perdez des manches, mais choisissez votre composant avant tout le monde en 2-4 et 3-4. Ceux qui enchaînent les victoires choisissent en dernier et prennent souvent ce qui reste, ils doivent donc prévoir leurs objets autour de combinaisons flexibles.

Par défaut, prenez le composant qui termine un objet que vous pouvez construire tout de suite. Si vous avez une BF Glaive et qu'il vous faut une Lame funeste ou un Tueur de géants pour votre carry, une deuxième BF Glaive ou un Arc courbe valent mieux qu'une unité théoriquement plus forte. Les carrousels suivants proposent parfois une Spatule ou une Poêle à frire : prenez-les quand un emblème vous permettrait d'atteindre un palier de type inaccessible autrement.

Regardez ce que prennent les joueurs autour de vous. Si trois joueurs se jettent sur les Baguettes trop grosses, les carrys AP seront disputés dans ce lobby, une information utile pour choisir votre propre composition avant 3-2.

Objets de carry et objets de tank

Un carry veut des objets de dégâts qui se multiplient entre eux : un objet qui augmente les dégâts, un qui augmente la vitesse ou le mana, et un qui résout un problème comme l'armure ou les soins. Les carrys AD utilisent Lame d'infini, Dernier souffle, Lame enragée de Guinsoo, Fureur du kraken, Lame funeste et Tueur de géants. Les carrys AP utilisent Lance de Shojin, Buff bleu, Gantelet précieux, Coiffe de Rabadon, Bâton de l'archange et Bâton du vide.

Un tank principal veut trois objets qui couvrent des types de dégâts différents. Lithoplastron de gargouille donne 10 d'armure et 10 de résistance magique pour chaque ennemi qui cible le porteur, Armure de Warmog donne 18% de PV max et Visage spirituel régénère 2% des PV manquants chaque seconde : ensemble, ils gardent une première ligne debout bien plus longtemps que trois fois la même statistique.

Les effets utilitaires doivent apparaître une fois par plateau, pas sur chaque unité. L'hémorragie réduit les soins ennemis et vient de Morellonomicon, Cape solaire et Buff rouge. La scission de Dernier souffle ou Linceul de la congruence réduit l'armure et la scission magique de Bâton du vide ou Étincelle ionique réduit la résistance magique ; aucun de ces effets ne se cumule, donc un deuxième exemplaire sur le même plateau est gâché.

Objets flexibles et exemples du Set 18

Certains objets valent la peine d'être construits dans presque toutes les parties, car ils conviennent à beaucoup de porteurs. Dans le Set 18, les plus fiables sont Lithoplastron de gargouille, Armure de Warmog et Visage spirituel sur les tanks, ainsi que Lance de Shojin, qui rend 5 pts de mana supplémentaires par attaque et fonctionne sur des carrys comme Ezreal, Ahri ou Alune.

Les Gants de voleur méritent une mention à part. Ils équipent 2 objets aléatoires à chaque manche et occupent 3 emplacements d'objet, ils sont donc idéaux sur une unité qui ne recevrait pas d'autres objets de toute façon. Dans notre composition Draven Sylvestre Fast 9, les Gants d'entraînement en trop deviennent des Gants de voleur sur Kennen et Gnar, tandis que Maokai porte Armure de Warmog, Lithoplastron de gargouille et Armure roncière.

Consultez la priorité d'objets de la composition visée et slam en partant du haut de cette liste. Reroll Veigar et Ornn commence par Buff bleu, Gantelet précieux et Pistolame Hextech sur Veigar ; Chasseurs : Sivir et Nidalee veut tôt Lame d'infini et Gage de Sterak et ramasse chaque BF Glaive qui passe.

Emblèmes

Un emblème donne un type à son porteur. La plupart se construisent avec une Spatule ou une Poêle à frire plus un composant standard : par exemple, Spatule et Larme de la déesse donnent l'Emblème de Lunaire, tandis que Poêle à frire et BF Glaive donnent l'Emblème de Chasseur. Quelques emblèmes, comme Défenseur, Colosse, Assemblée et Flora fatalis, ne peuvent pas être fabriqués et ne viennent que des optimisations ou de boutiques comme l'esprit Chariot de curiosités.

Mettez un emblème sur une unité qui n'a pas déjà le type et que vous joueriez de toute façon. Sa valeur vient du fait d'atteindre un palier une unité plus tôt ou d'ajouter un palier autrement hors de portée. Dans notre composition Reroll Kayle Éclipse, un Emblème de Lunaire sur Varus active 3 Lunaire sans avoir à trouver Alune. Les emblèmes dépendent aussi du patch : après que le 18.6 a réduit le bonus de 9 Sylvestre, l'Emblème de Sylvestre a beaucoup perdu de sa valeur dans les compositions qui visaient 9.

Artefacts et objets de la lumière

Les artefacts sont des objets spéciaux qui ne se construisent pas à partir de composants ; vous les obtenez généralement avec une Enclume à artefacts, qui propose un choix. Des optimisations comme Forge à retardement ou Forgeron ambulant donnent des enclumes au fil du temps, et dans notre composition Reroll Veigar et Ornn, Ornn lui-même produit des artefacts que vous pouvez placer sur un tank 3 étoiles. Choisissez l'artefact adapté à votre carry, pas celui qui paraît le plus fort dans l'absolu : Cœur de l'aube aide les lanceurs de sorts à lancer plus souvent, Hachette infernale convient aux carrys AD qui encaissent des dégâts, et Blason des Lightshield ou Pacte éternel protègent une équipe.

Les objets de la lumière sont des versions améliorées des objets complets, avec des effets bien plus forts : par exemple, Armure de Warmog de la lumière donne 36% de PV max au lieu de 18%. Ils viennent surtout d'optimisations prismatiques comme Reliques de la lumière. Quand vous en obtenez un, construisez votre plateau autour de son porteur : un objet de la lumière sur un carry à 4 ou 5 PO décide souvent à lui seul de la fin de partie.

Erreurs d'objets fréquentes

  • Garder quatre composants ou plus jusqu'en phase 3 en attendant le carry parfait.
  • Construire trois objets de dégâts pour un carry alors que la première ligne n'a aucun objet.
  • Cumuler deux objets d'hémorragie ou deux objets de scission sur le même plateau.
  • Mettre un emblème sur une unité qui a déjà le type.
  • Prendre une unité au carrousel alors qu'un composant terminerait un objet immédiatement.
  • Laisser des Gants de voleur sur un carry qui a besoin d'objets précis.
  • Ignorer ce que le lobby prend au carrousel au moment de choisir entre AD et AP.

En cas de doute, suivez un seul principe : des objets complets sur le plateau valent mieux que des objets parfaits sur le papier. Corrigez les détails plus tard avec des suppresseurs, des reforgeurs et de meilleurs composants.

Compos qui en profitent

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