GuiasSet 18 · patch 18.6
Guia de posicionamento TFT: linha de frente, carries, divers e dano em área
O posicionamento é a única parte do TFT que não custa ouro, e mesmo assim decide um número surpreendente de lutas apertadas. Estas são as regras que os bons jogadores usam toda rodada, com os tabuleiros das nossas composições do Set 18 como exemplo.
Atualizado em 7 de novembro de 2026
Leia o tabuleiro do jeito que o combate lê
A sua metade da arena tem quatro fileiras de sete casas. A fileira mais próxima do inimigo é a sua linha de frente, e a mais distante é a sua linha de trás. Quando o combate começa, a maioria das unidades anda até o inimigo mais próximo e ataca o que alcançar primeiro, então os primeiros segundos de cada luta são decididos pela distância: quem chega em quem, e em que ordem.
Isso dá uma pergunta simples para cada unidade que você posiciona: quem vai chegar primeiro nesta unidade, e é isso que eu quero? Um tanque deve ser a primeira coisa que as unidades corpo a corpo inimigas tocam. Um carry deve ser a última coisa que qualquer um toca. Todo o resto deste guia é uma variação dessa pergunta.
Lembre que o tabuleiro inimigo é girado quando a luta carrega. Um carry que o adversário colocou no canto de trás à esquerda não fica de frente para o seu canto de trás à esquerda. Antes de mexer em qualquer coisa, olhe uma luta em andamento e repare qual das suas unidades realmente encara a ameaça do adversário.
Linha de frente: um muro ou um tanque sozinho
Os tabuleiros das nossas composições usam duas linhas de frente bem diferentes, e vale entender por quê. “
Enfeitiçadores:
Ahri e
Zyra” enche a fileira da frente inteira com
Lillia,
Sett,
Fiddlesticks,
Rakan,
Yorick e
Taric. Zyra
Colosso faz o mesmo com seis campeões Colosso. Um muro completo funciona quando você tem cinco ou seis unidades resistentes: as unidades corpo a corpo inimigas ficam presas batendo na fileira da frente, e ninguém dá a volta pelo lado até os seus carries.
O outro padrão é um único tanque sozinho no meio da frente, com o resto do tabuleiro uma fileira atrás.
Ornn no Reroll de
Veigar e Ornn,
Rammus no Reroll de
Azir e Rammus,
Sejuani no Reroll de
Karma e
Yunara
Solar e
Malphite em “
Caçadores:
Sivir e
Nidalee” ficam todos assim. O tanque sozinho puxa todas as unidades corpo a corpo para o centro, a terceira fileira bate nelas em segurança e o inimigo perde tempo andando. Isso também é recompensado diretamente por efeitos como o aprimoramento
Placa Solo (Vida máxima adicional para um portador de
Placa Gargolítica sozinho na fileira) ou o Fogo-Fátuo Solitude.
Escolha o padrão pelo que você tem, não por costume. Dois tanques de verdade e três unidades frágeis? Não espalhe todos pela fileira da frente, onde as frágeis morrem primeiro. Coloque o seu melhor tanque sozinho na frente, o segundo logo atrás dele e mantenha as unidades frágeis duas fileiras para trás.
Detalhes de posicionamento de tanque que vencem lutas
A unidade com os seus itens de tanque deve ser a primeira em que o carry inimigo atira. Carries à distância costumam mirar na unidade mais próxima, então coloque o seu tanque equipado do lado do tabuleiro que encara o principal causador de dano do adversário. Se o carry dele está à sua esquerda, o seu tanque equipado fica na frente à esquerda, não no meio, onde uma unidade sem itens tomaria os golpes no lugar dele.
Algumas unidades do Set 18 têm regras de posicionamento na própria habilidade.
Taric se vincula a um aliado e concede Escudo a aliados em um raio de 3 casas quando ele ou esse aliado cai abaixo de metade da Vida, então ele vai bem ao lado do seu tanque principal, perto o bastante do centro para o escudo alcançar o resto do time. As plantas de
Sabugueiro também são posicionadas: nossos tabuleiros de Sabugueiro colocam uma Árvore de Casca Petrificada num canto da frente para bloquear um flanco e a Flor-da-Vida na fileira de trás, perto dos carries. A casa de
Espinhos Negros sacrifica o que estiver em cima dela antes do combate, então só coloque uma unidade ali de propósito.
- O tanque principal encara o carry inimigo, não o lado vazio do tabuleiro dele.
- O tanque secundário fica uma casa atrás ou ao lado do principal, para entrar na luta quando o primeiro cair.
- Unidades que precisam usar a habilidade cedo (curandeiros, escudeiros) ficam um pouco atrás da linha de frente, não nela.
- Unidades sobrando nos cantos da frente atrasam os divers que dão a volta pelo lado.
Carries: cantos, pares e separação
O canto de trás é o lugar padrão do carry porque é a casa mais distante da maioria dos inimigos, e só duas casas o alcançam pelo lado. A maioria das nossas composições coloca o carry principal ali:
Draven no canto de trás à direita dos tabuleiros de fast 9,
Veigar atrás à esquerda e
Cassiopeia, no Reroll de Cassiopeia
Defendente, sozinha num canto de trás atrás de seis Defendentes.
Pares importam quando uma característica ou um item funciona em aliados adjacentes.
Lunar concede Velocidade de Ataque e Poder de Habilidade a campeões Lunares e aliados adjacentes, e é por isso que
Kayle e
Aphelios ficam lado a lado, e por isso
Kog'Maw fica ao lado de Aphelios em Aphelios e
Nidalee Lunar. Se um bônus diz "adjacente", confira antes do combate, não depois de perder uma rodada.
Separe os seus carries quando o lobby tem um diver forte. No Fast 9
Alune e
Morgana, Alune e
Ivern ficam em cantos de trás opostos, então um único salto nunca alcança os dois. Junte-os, por outro lado, quando o inimigo não tem um jeito confiável de entrar na sua linha de trás e você quer os dois carries atrás do mesmo tanque.
Protegendo os carries de assassinos e divers
Saiba como as unidades perigosas escolhem o alvo, porque isso diz exatamente onde ficar.
Kha'Zix pula até o inimigo mais distante em um raio de 3 casas e causa dano adicional se esse alvo não tiver aliados adjacentes, então um carry sozinho num canto é a vítima perfeita dele.
Rengar pula até o inimigo com a menor porcentagem de Vida em um raio de 3 casas.
Rubrivira salta para um novo alvo toda vez que o atual morre, então uma unidade fraca na frente do seu carry vira uma ponte de graça para ele. A forma de dardo da
Nidalee manda o terceiro disparo no inimigo mais distante com menos itens.
Contra
Kha'Zix, deixe um parceiro ao lado do seu carry para que ele nunca fique isolado, e considere tirar o carry uma casa do canto. Contra
Rengar e outros que pulam a curta distância, mantenha uma unidade resistente ao alcance, para que ela, e não o carry, seja o alvo mais ferido no começo. Contra
Nidalee, uma unidade barata e sem itens no canto mais distante toma o dardo que iria no seu carry.
A isca clássica ainda funciona: coloque uma unidade barata no canto e o seu carry uma casa à frente dela. Divers que miram no inimigo mais distante pulam na isca, e o seu carry continua atirando. Use isso só quando você realmente viu um diver no lobby; contra tabuleiros normais isso custa uma casa de segurança à toa.
Agrupar ou espalhar contra dano em área
Dano em área pune grupos, dano em alvo único pune quem espalha.
Ahri é o exemplo mais claro do Set 18: ela lança a bomba espiritual no ponto, a até 4 casas, com mais inimigos em volta, e a bomba causa dano num raio de 3 casas, mais fraco quanto mais longe do centro. Se o lobby tem uma Ahri forte, espalhe a sua linha de trás ao longo da fileira em vez de empilhar três unidades num canto, e mantenha separadas as unidades que ela não pode acertar.
Contra assassinos e carries de alvo único, vale o contrário: um grupo apertado em volta do carry faz cada diver cair no meio da multidão e ser focado na hora. A maioria dos tabuleiros deve ficar em algum ponto entre os dois, com um grupo no canto para o carry e seus ajudantes e o resto espalhado pela frente.
Quando não conseguir decidir, olhe os dois tabuleiros mais fortes do lobby. Se os dois são conjuradores de dano em área, espalhe. Se os dois são divers, agrupe em volta do carry. Se forem mistos, posicione contra o que vence você com mais frequência, porque é esse tabuleiro que decide a sua colocação.
Olhe os adversários antes de posicionar, toda rodada a partir do estágio 3
Posicionamento é uma resposta aos adversários, então começa olhando os tabuleiros deles. A partir do estágio 3, gaste alguns segundos de cada fase de planejamento olhando os tabuleiros mais fortes: onde está o carry, se usam divers ou dano em área e para que lado o tanque está virado.
Você não vai saber o adversário exato com antecedência, então priorize. No começo da partida, posicione contra os tabuleiros que mais provavelmente vencem você. Quando o lobby cai para quatro ou cinco jogadores, você enfrenta cada sobrevivente com frequência, e ajustar contra cada um passa a valer o esforço.
Assista às lutas que você perde. Se o seu carry morreu nos primeiros cinco segundos, descubra quem chegou nele e por onde. Se o seu tanque caiu enquanto a linha de frente inimiga continuava intacta, o seu dano está virado para o lado errado. Um único movimento na próxima fase de planejamento costuma resolver.
Checklist de posicionamento e erros comuns
- O tanque equipado fica onde o dano principal do inimigo bate primeiro.
- O carry fica num canto ou num espaço protegido, nunca como a unidade mais próxima de um diver inimigo.
- Bônus de adjacência (
Lunar, o vínculo do
Taric) estão montados antes do combate. - Contra
Kha'Zix: nada de carry isolado. Contra
Ahri: nada de grupos de três unidades. - Na casa de
Espinhos Negros fica só a unidade que você quer sacrificar. - Plantas de
Sabugueiro bloqueiam um flanco ou protegem os carries; não são decoração. - Depois de cada luta perdida, você sabe qual unidade inimiga matou o seu carry e por qual lado.
O erro mais comum não é posicionar mal, e sim não posicionar: o jogador compra uma unidade, solta em qualquer casa livre e esquece dela por três rodadas. Olhe o seu tabuleiro uma vez por fase de planejamento e faça de novo a pergunta da primeira seção. É de graça e, num lobby de tabuleiros equilibrados, muitas vezes é a diferença entre o segundo e o quinto lugar.
Composições que usam isso
Reroll de Veigar e Ornn
★★★
★★★Reroll no nível 5 por Veigar e Ornn 3 Estrelas: Veigar acumula Poder de Habilidade com abates e Ornn forja Artefatos. Jogue a partir de pares no início.
Enfeitiçadores: Ahri e Zyra
★★
★★Fast 8 com Ahri e Zyra como carries de AP, espalhado em muitas características pequenas. Melhor com Bronze é Vida; jogável com qualquer início AP.
Fast 9 Alune e Morgana

★★Fast 9 de AP: vença em sequência com itens de AP, estabilize no nível 8 e vá ao 9 por Alune atrás de Vanguardas. Melhor com aprimoramento de economia.
Aphelios e Nidalee Lunar
★★
★★Composição fast 8 de Dano de Ataque com Aphelios e Nidalee como carries e Fatiamento e Fragmentação grátis do Kog'Maw. Pede muitos itens: monte cedo.