HexComps Set 18 · parche 18.6
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GuíasSet 18 · parche 18.6

Guía de posicionamiento TFT: línea frontal, carries, divers y daño en área

El posicionamiento es la única parte de TFT que no cuesta oro y, aun así, decide una cantidad sorprendente de peleas cerradas. Estas son las reglas que los buenos jugadores aplican cada ronda, con los tableros de nuestras composiciones del Set 18 como ejemplo.

Actualizado: 7 de noviembre de 2026

Lee el tablero como lo lee el combate

Tu mitad de la arena tiene cuatro filas de siete hexágonos. La fila más cercana al enemigo es tu línea frontal y la más lejana es tu línea trasera. Cuando empieza el combate, la mayoría de las unidades camina hacia el enemigo más cercano y ataca lo primero que alcanza, así que los primeros segundos de cada pelea los decide la distancia: quién llega a quién y en qué orden.

Eso te deja una pregunta simple para cada unidad que colocas: ¿quién va a llegar primero a esta unidad, y es lo que quiero? Un tanque debería ser lo primero que tocan las unidades cuerpo a cuerpo enemigas. Un carry debería ser lo último que toca cualquiera. Todo lo demás en esta guía es una variación de esa pregunta.

Recuerda que el tablero enemigo se gira cuando carga la pelea. Un carry que el rival puso en su esquina trasera izquierda no queda frente a tu esquina trasera izquierda. Antes de mover nada, mira un combate en curso y fíjate cuál de tus unidades enfrenta de verdad la amenaza del rival.

Línea frontal: un muro o un tanque solitario

Los tableros de nuestras composiciones usan dos líneas frontales muy distintas, y vale la pena entender por qué. Ahri y Zyra Forjahechizos llena toda la fila delantera con Lillia, Sett, Fiddlesticks, Rakan, Yorick y Taric. Zyra Coloso hace lo mismo con seis campeones Coloso. Un muro completo funciona cuando tienes cinco o seis unidades resistentes: las unidades cuerpo a cuerpo enemigas se quedan pegadas a la fila delantera y nadie rodea por los costados hasta tus carries.

El otro patrón es un solo tanque en el centro de la fila delantera con el resto del tablero una fila atrás. Ornn en Veigar y Ornn (rerroleo), Rammus en Azir y Rammus (rerroleo), Sejuani en Karma y Yunara Solar (rerroleo) y Malphite en Sivir y Nidalee Cazadoras se colocan así. El tanque solitario atrae a todas las unidades cuerpo a cuerpo al centro, la tercera fila les pega desde una posición segura y el enemigo pierde tiempo caminando. Además, efectos como el aumento Solo Pétreo (Vida Máxima adicional para un portador de Armadura Pétrea que está solo en su fila) o el Elemental Independiente lo premian directamente.

Elige el patrón según lo que tienes, no por costumbre. ¿Dos tanques de verdad y tres unidades frágiles? No los repartas por la fila delantera, donde las frágiles mueren primero. Pon tu mejor tanque solo adelante, el segundo justo detrás y deja las unidades frágiles dos filas más atrás.

Detalles de colocación de tanques que ganan peleas

La unidad con tus objetos de tanque debería ser a la que el carry enemigo dispare primero. Los carries a distancia suelen apuntar a la unidad más cercana, así que pon tu tanque equipado del lado del tablero que enfrenta al principal causante de daño rival. Si su carry está a tu izquierda, tu tanque equipado va adelante a la izquierda, no en el centro, donde una unidad sin objetos se comería los golpes.

Algunas unidades del Set 18 tienen reglas de colocación en su habilidad. Taric se vincula con un aliado y les da un escudo a los aliados en un radio de 3 hexágonos cuando él o ese aliado bajan de la mitad de su vida, así que va justo al lado de tu tanque principal y lo bastante cerca del centro como para que el escudo alcance al resto del equipo. Las plantas de Bosqueviejo también se colocan: nuestros tableros de Bosqueviejo ponen un Árbol de Rocorteza en una esquina delantera para bloquear un flanco y la Vitaflor en la fila trasera cerca de los carries. El hexágono de Espina Negra sacrifica lo que esté encima antes del combate, así que solo pon una unidad ahí a propósito.

  • El tanque principal enfrenta al carry enemigo, no al lado vacío de su tablero.
  • El segundo tanque va un hexágono detrás o al lado del principal, para entrar en la pelea cuando caiga el primero.
  • Las unidades que necesitan lanzar su habilidad temprano (curanderos, escudos) van un poco detrás de la línea frontal, no en ella.
  • Las unidades sobrantes en las esquinas delanteras frenan a los divers que rodean por los costados.

Carries: esquinas, parejas y separarlos

La esquina trasera es el lugar por defecto para el carry porque es el hexágono más alejado de la mayoría de los enemigos, y solo dos hexágonos llegan a ella desde el costado. La mayoría de nuestras composiciones ponen ahí al carry principal: Draven en la esquina trasera derecha de los tableros de fast 9, Veigar atrás a la izquierda y Cassiopeia, en Cassiopeia Defensores (rerroleo), sola en una esquina trasera detrás de seis Defensores.

Las parejas importan cuando un rasgo u objeto funciona con aliados adyacentes. Lunar otorga velocidad de ataque y poder de habilidad a los campeones Lunares y a sus aliados adyacentes; por eso Kayle y Aphelios van uno al lado del otro, y por eso Kog'Maw está junto a Aphelios en Aphelios Lunar y Nidalee. Si una bonificación dice «adyacente», compruébala antes del combate, no después de perder una ronda.

Separa tus carries cuando la partida tiene un diver fuerte. En Fast 9 Alune y Morgana, Alune e Ivern están en esquinas traseras opuestas, así que un solo salto nunca alcanza a los dos. Júntalos, en cambio, cuando el enemigo no tiene una forma confiable de entrar a tu línea trasera y quieres a los dos carries detrás del mismo tanque.

Proteger a los carries de asesinos y divers

Conoce cómo eligen su objetivo las unidades peligrosas, porque eso te dice exactamente dónde pararte. Kha'Zix salta hacia el enemigo más lejano en un radio de 3 hexágonos e inflige daño adicional si ese objetivo no tiene aliados adyacentes, así que un carry solo en una esquina es su víctima perfecta. Rengar salta hacia el enemigo con el menor porcentaje de vida en un radio de 3 hexágonos. Espino Rojo salta a un nuevo objetivo cada vez que muere el actual, así que una unidad débil delante de tu carry le regala un puente. La forma de jabalina de Nidalee manda su tercer disparo al enemigo más lejano con menos objetos.

Contra Kha'Zix, deja un compañero al lado de tu carry para que nunca quede aislado y considera sacar al carry un hexágono de la esquina. Contra Rengar y otros que saltan a corta distancia, mantén una unidad resistente a su alcance para que ella, y no el carry, sea el objetivo más herido en rango al principio. Contra Nidalee, una unidad barata sin objetos en la esquina más lejana se come la jabalina que iba a tu carry.

El clásico cebo sigue funcionando: pon una unidad barata en la esquina y tu carry un hexágono delante de ella. Los divers que buscan al enemigo más lejano saltan al cebo y tu carry sigue disparando. Úsalo solo cuando de verdad hayas visto un diver en la partida; contra tableros normales te cuesta un hexágono de seguridad sin ganar nada.

Agruparse o separarse contra el daño en área

El daño en área castiga a los grupos y el daño a un solo objetivo castiga a los que se separan. Ahri es el ejemplo más claro del Set 18: lanza su bomba espiritual al punto, dentro de 4 hexágonos, con más enemigos alrededor, y esta inflige daño en un radio de 3 hexágonos, menor cuanto más lejos del centro. Si en la partida hay una Ahri fuerte, reparte tu línea trasera a lo largo de la fila en vez de amontonar tres unidades en una esquina, y separa las unidades que no puede golpear.

Contra asesinos y carries de un solo objetivo pasa lo contrario: un grupo compacto alrededor del carry hace que cada diver caiga en medio de la multitud y lo eliminen rápido. La mayoría de los tableros debería quedar en un punto intermedio, con un grupo en una esquina para el carry y sus ayudantes y el resto repartido por el frente.

Cuando no puedas decidir, mira los dos mejores tableros de la partida. Si ambos son lanzadores de daño en área, sepárate. Si ambos son divers, agrúpate alrededor del carry. Si son mixtos, posiciónate contra el que te gana más seguido, porque ese es el tablero que decide tu puesto.

Revisa antes de posicionarte, cada ronda desde la fase 3

El posicionamiento es una respuesta a los rivales, así que empieza revisando sus tableros. Desde la fase 3, dedica unos segundos de cada fase de planificación a mirar los tableros más fuertes: dónde está su carry, si usan divers o daño en área y hacia qué lado mira su tanque.

No vas a saber de antemano contra quién te toca, así que prioriza. Al principio de la partida, posiciónate contra los tableros que más probablemente te ganen. Cuando quedan cuatro o cinco jugadores, te enfrentas seguido a cada sobreviviente, y ajustarte a cada uno vale el esfuerzo.

Mira las peleas que pierdes. Si tu carry murió en los primeros cinco segundos, averigua quién llegó a él y desde dónde. Si tu tanque cayó mientras la línea frontal enemiga seguía intacta, tu daño está mirando hacia el lado equivocado. Un solo movimiento en la siguiente fase de planificación suele arreglarlo.

Checklist de posicionamiento y errores comunes

  • El tanque equipado está donde golpea primero el daño principal del enemigo.
  • El carry está en una esquina o en un hueco protegido, nunca como la unidad más cercana a un diver enemigo.
  • Las bonificaciones por adyacencia (Lunar, el vínculo de Taric) están listas antes del combate.
  • Contra Kha'Zix: ningún carry aislado. Contra Ahri: ningún grupo de tres unidades.
  • En el hexágono de Espina Negra solo está la unidad que quieres sacrificar.
  • Las plantas de Bosqueviejo bloquean un flanco o protegen a los carries; no son decoración.
  • Después de cada pelea perdida, sabes qué unidad enemiga mató a tu carry y desde qué lado.

El error más común no es posicionar mal, sino no posicionar: los jugadores compran una unidad, la tiran en cualquier hexágono libre y se olvidan de ella por tres rondas. Mira tu tablero una vez por fase de planificación y vuelve a hacerte la pregunta de la primera sección. Es gratis y, en una partida de tableros parejos, muchas veces es la diferencia entre el segundo y el quinto puesto.

Composiciones que lo aprovechan

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