GuiasSet 18 · patch 18.6
Guia de itens TFT: componentes, slam, emblemas e artefatos
Os itens são a segunda economia do TFT. Um tabuleiro com seis itens completos no estágio 3 vence rodadas que um tabuleiro com seis componentes no banco perde, e as decisões sobre eles começam já no primeiro carrossel.
Atualizado em 7 de novembro de 2026
Componentes: quanto vale cada um
Existem oito componentes padrão –
Espada G.p.C.,
Arco Recurvo,
Bastão Desnecessariamente Grande,
Lágrima da Deusa,
Cota de Malha,
Capa Negatron,
Cinto do Gigante e
Luvas do Pugilista – além dos especiais
Espátula e
Frigideira. Quaisquer dois componentes padrão se combinam em um item completo, então cada componente que você guarda é na verdade um conjunto de itens possíveis.
Os componentes mais flexíveis são os defensivos. Com
Cota de Malha,
Capa Negatron e
Cinto do Gigante você monta itens de tanque de que toda composição precisa:
Placa Gargolítica,
Armadura de Warmog,
Capa de Fogo Solar,
Colete Espinhoso,
Garra do Dragão ou
Proteção Imutável. A
Lágrima da Deusa vem logo atrás, porque faz
Lança de Shojin,
Efeito Azul,
Juramento do Protetor,
Elmo Adaptativo e
Semblante Espiritual – itens úteis tanto para carries quanto para tanques.
Componentes de dano valem mais quando você já sabe qual é o seu carry.
Espada G.p.C. combina com carries de dano de ataque como
Draven,
Ezreal ou
Sivir;
Bastão Desnecessariamente Grande combina com carries de poder de habilidade como
Veigar ou
Azir.
Luvas do Pugilista é o componente mais estranho sozinho, mas duas delas fazem
Luvas do Ladrão, que várias das nossas composições usam com prazer em uma unidade secundária.
Slammar ou segurar?
Slammar significa montar um item completo assim que possível, mesmo que não seja o item perfeito para o seu carry final. No estágio 2 e no começo do estágio 3, slammar quase sempre é o certo: um item no tabuleiro vence rodadas, protege a Vida e mantém a win streak, enquanto dois componentes no banco não fazem nada. Quase tudo o que você perde ao slammar um item imperfeito volta em ouro de sequência e em Vida.
A regra geral é simples: slamme qualquer item que seja bom em pelo menos duas das composições que você ainda pode jogar, e slamme sempre itens de tanque.
Placa Gargolítica ou
Armadura de Warmog vão encontrar um portador em quase qualquer tabuleiro final. Segure componentes só quando você estiver claramente a uma ou duas rodadas de uma combinação muito melhor, ou quando a sua composição precisar de um par específico que um slam estragaria.
Não segure mais de dois ou três componentes no estágio 3. Se no 3-2 o seu banco está cheio de componentes sem montar, você pagou o preço de um tabuleiro fraco sem ganhar nenhum benefício da flexibilidade. Um Removedor de Item ou um Reforjador permite consertar um slam ruim depois, mais um motivo para não ter medo de montar cedo.
O que pegar no carrossel
Nos carrosséis compartilhados, o jogador com menos Vida escolhe primeiro. Isso faz de uma lose streak no estágio 2 uma estratégia real de itens: você perde rodadas, mas escolhe o seu componente antes de todo mundo no 2-4 e no 3-4. Quem está em win streak escolhe por último e normalmente pega o que sobrou, então deve planejar os itens em torno de combinações flexíveis.
Por padrão, pegue o componente que completa um item que você pode montar agora. Se você tem uma
Espada G.p.C. e precisa de uma
Lâmina Mortal ou de um
Mata-Gigantes para o seu carry, outra Espada G.p.C. ou um
Arco Recurvo vale mais do que uma unidade teoricamente mais forte. Carrosséis posteriores às vezes oferecem
Espátula ou
Frigideira: pegue quando um emblema permitir alcançar uma faixa de característica que você não conseguiria de outro jeito.
Repare no que os jogadores ao seu redor pegam. Se três jogadores pegarem Bastões Desnecessariamente Grandes, carries de poder de habilidade vão estar disputados nesse lobby – uma informação útil para escolher a sua própria composição antes do 3-2.
Itens de carry e itens de tanque
Um carry quer itens de dano que se multiplicam: um que escala o dano, um que aumenta a velocidade ou a mana e um que resolve um problema como armadura ou cura. Carries de dano de ataque usam
Gume do Infinito,
Último Sussurro,
Lâmina da Fúria de Guinsoo,
Fúria do Cráquem,
Lâmina Mortal e
Mata-Gigantes. Carries de poder de habilidade usam
Lança de Shojin,
Efeito Azul,
Manopla Adornada,
Capuz da Morte de Rabadon,
Cajado do Arcanjo e
Cajado do Vazio.
Um tanque principal quer três itens que cubram tipos de dano diferentes.
Placa Gargolítica dá 10 de Armadura e 10 de Resistência Mágica para cada inimigo que tiver o usuário como alvo,
Armadura de Warmog dá 18% de Vida máxima e
Semblante Espiritual regenera 2% da Vida perdida a cada segundo – juntos, eles mantêm uma linha de frente de pé muito mais tempo do que três cópias do mesmo atributo.
Efeitos utilitários devem aparecer uma vez por tabuleiro, não em todas as unidades. Ferimento reduz a cura inimiga e vem de
Morellonomicon,
Capa de Fogo Solar e
Efeito Vermelho. Fatiamento, de
Último Sussurro ou
Proteção Imutável, reduz a armadura, e Fragmentação, de
Cajado do Vazio ou
Centelha Iônica, reduz a resistência mágica; nenhum desses efeitos acumula, então uma segunda cópia no mesmo tabuleiro é desperdício.
Itens flexíveis e exemplos do Set 18
Alguns itens valem a pena em quase toda partida porque servem para muitos portadores. No Set 18, os mais confiáveis são
Placa Gargolítica,
Armadura de Warmog e
Semblante Espiritual nos tanques, e
Lança de Shojin, que concede 5 de Mana adicional por ataque e funciona em carries como
Ezreal,
Ahri ou
Alune.
Luvas do Ladrão merece uma nota à parte. Ela equipa 2 itens aleatórios a cada rodada e ocupa 3 espaços de item, então rende mais em uma unidade que não receberia outros itens de qualquer forma. Na nossa composição de
Draven
Sabugueiro, as
Luvas do Pugilista que sobram viram Luvas do Ladrão no
Kennen e no
Gnar, enquanto o
Maokai segura
Armadura de Warmog,
Placa Gargolítica e
Colete Espinhoso.
Confira a prioridade de itens da composição que você quer jogar e slamme a partir do topo dessa lista. O reroll de
Veigar e
Ornn começa com
Efeito Azul,
Manopla Adornada e
Pistola Laminar Hextec no Veigar; “
Caçadores:
Sivir e
Nidalee” quer
Gume do Infinito e
Sinal de Sterak cedo e pega toda
Espada G.p.C. que conseguir.
Emblemas
Um emblema dá uma característica ao seu portador. A maioria é feita com
Espátula ou
Frigideira mais um componente padrão: por exemplo, Espátula e
Lágrima da Deusa fazem o
Emblema de Lunar, enquanto Frigideira e
Espada G.p.C. fazem o
Emblema de Caçador. Alguns emblemas, como
Emblema de Defendente,
Emblema de Colosso,
Emblema de Congregação das Bruxas e
Emblema de Flora Fatalis, não podem ser montados e só vêm de aprimoramentos ou de lojas como o Fogo-Fátuo Camelô.
Coloque o emblema em uma unidade que ainda não tenha a característica e que você jogaria de qualquer jeito. O valor está em bater uma faixa com uma unidade a menos ou em adicionar uma faixa que você não alcançaria. Na nossa composição de
Kayle com
Eclipse, um
Emblema de Lunar no
Varus ativa 3 de
Lunar sem precisar encontrar a
Alune. Emblemas também dependem muito do patch: depois que o 18.6 cortou o bônus de 9 de
Sabugueiro, o
Emblema de Sabugueiro perdeu muito valor nas composições que miravam no 9.
Artefatos e itens radiantes
Artefatos são itens especiais que não podem ser montados com componentes; normalmente você os ganha de uma bigorna de artefatos, que oferece uma escolha. Aprimoramentos como
Forja Latente ou
Forja Viva dão bigornas ao longo do tempo, e na nossa composição de
Veigar e
Ornn o próprio Ornn produz artefatos que você pode passar para um tanque de 3 Estrelas. Escolha o artefato que combina com o seu carry, não o que parece mais forte no vácuo:
Auronúcleo ajuda conjuradores a usar a habilidade com mais frequência,
Machadinha Infernal combina com carries de ataque que tomam dano, e
Insígnia do Lumescudo ou
Pacto Eterno protegem o time.
Itens radiantes são versões melhoradas de itens completos com efeitos muito mais fortes – por exemplo,
Armadura de Warmog Radiante dá 36% de Vida máxima em vez de 18%. Eles vêm principalmente de aprimoramentos prismáticos como
Relíquias Radiantes. Quando conseguir um, monte o tabuleiro em volta do portador: um item radiante em um carry de custo 4 ou 5 muitas vezes decide sozinho o fim da partida.
Erros comuns com itens
- Segurar quatro ou mais componentes até o estágio 3 esperando o carry perfeito.
- Montar três itens de dano para um carry enquanto a linha de frente não tem item nenhum.
- Empilhar dois itens de Ferimento ou dois de Fatiamento no mesmo tabuleiro.
- Colocar um emblema em uma unidade que já tem a característica.
- Pegar uma unidade no carrossel quando um componente completaria um item na hora.
- Deixar
Luvas do Ladrão em um carry que precisa de itens específicos. - Ignorar o que o lobby pega no carrossel na hora de escolher entre dano de ataque e poder de habilidade.
Na dúvida, siga um princípio: itens completos no tabuleiro valem mais do que itens perfeitos no papel. Os detalhes você corrige depois com removedores, reforjadores e componentes melhores.
Composições que usam isso
Draven Sabugueiro Fast 9

★★Composição fast 9 de Draven com Maokai, Ivern e linha de frente Sabugueiro. Só para partidas em que você vence em sequência cedo e acumula muito ouro.
Caçadores: Sivir e Nidalee
★★
★★Composição Fast 8 de AD com Sivir e Nidalee como carries, Malphite tanqueando sozinho na frente e Fragmentação e Fatiamento de graça com o Kog'Maw.
Reroll de Veigar e Ornn
★★★
★★★Reroll no nível 5 por Veigar e Ornn 3 Estrelas: Veigar acumula Poder de Habilidade com abates e Ornn forja Artefatos. Jogue a partir de pares no início.
Reroll de Kayle com Eclipse
★★★Slow roll no nível 6: Kayle e unidades Solar 3 Estrelas, depois campeões Lunares para ativar Eclipse. Fácil de jogar com unidades de custo 1 e 2 livres.