GuidesSet 18 · patch 18.6
Guide du placement TFT : première ligne, carrys, plongeurs et zone
Le placement est la seule partie de TFT qui ne coûte aucune PO, et pourtant il décide d'un nombre surprenant de combats serrés. Voici les règles que les bons joueurs appliquent à chaque manche, illustrées par les plateaux de nos compos du Set 18.
Mis à jour le 7 novembre 2026
Lisez le plateau comme le combat le lit
Votre moitié d'arène compte quatre rangées de sept cases. La rangée la plus proche de l'ennemi est votre première ligne, la plus éloignée votre dernière ligne. Au début du combat, la plupart des unités marchent vers l'ennemi le plus proche et attaquent ce qu'elles atteignent en premier : les premières secondes de chaque combat se jouent donc sur les distances, qui touche qui et dans quel ordre.
Cela vous donne une seule question à poser pour chaque unité placée : qui atteindra cette unité en premier, et est-ce bien ce que je veux ? Un tank doit être la première chose que touchent les unités de mêlée adverses. Un carry doit être la dernière chose que quoi que ce soit touche. Tout le reste de ce guide n'est qu'une variation de cette question.
N'oubliez pas que le plateau adverse est retourné au chargement du combat. Un carry que l'adversaire a placé dans son coin arrière gauche ne se trouve pas face à votre coin arrière gauche. Avant de déplacer quoi que ce soit, regardez un combat en cours et notez laquelle de vos unités fait réellement face à la menace adverse.
Première ligne : un mur ou un tank seul
Nos plateaux de compos utilisent deux premières lignes très différentes, et il vaut la peine de comprendre pourquoi. Tisseurs de sorts :
Ahri et
Zyra remplit toute la rangée avant avec
Lillia,
Sett,
Fiddlesticks,
Rakan,
Yorick et
Taric.
Colosses et Zyra fait de même avec six Colosses. Un mur complet fonctionne quand vous avez cinq ou six unités résistantes : les unités de mêlée adverses restent bloquées à frapper la rangée avant et rien ne contourne par le côté jusqu'à vos carrys.
L'autre schéma, c'est un seul tank au centre de la première ligne et le reste du plateau une rangée derrière.
Ornn dans Reroll
Veigar et Ornn,
Rammus dans Reroll
Azir et Rammus,
Sejuani dans Reroll
Karma et
Yunara
Solaire et
Malphite dans
Chasseurs :
Sivir et
Nidalee se placent tous ainsi. Le tank isolé attire toutes les unités de mêlée au centre, la troisième rangée les frappe alors en sécurité, et l'adversaire perd du temps à marcher. Ce placement est aussi récompensé directement par des effets comme l'optimisation
Lithoplastron solo (PV max bonus pour le porteur d'un
Lithoplastron de gargouille seul sur sa rangée) ou l'esprit de la forêt Indépendant.
Choisissez le schéma selon ce que vous avez, pas par habitude. Deux vrais tanks et trois unités fragiles ? Ne les étalez pas sur la rangée avant, où les fragiles meurent en premier. Mettez votre meilleur tank seul devant, le deuxième tank juste derrière, et gardez les unités fragiles deux rangées en retrait.
Les détails de placement des tanks qui gagnent des combats
L'unité qui porte vos objets de tank doit être celle sur laquelle le carry adverse tire en premier. Les carrys à distance ciblent généralement l'unité la plus proche, donc placez votre tank équipé du côté du plateau qui fait face à leur principale source de dégâts. Si leur carry se trouve sur votre gauche, votre tank équipé se tient à l'avant gauche, pas au centre où une unité sans objet encaisserait les coups à sa place.
Certaines unités du Set 18 ont des règles de placement inscrites dans leur compétence.
Taric se lie à un allié et protège d'un bouclier les alliés à 3 cases ou moins quand lui ou cet allié passe sous la moitié de ses PV : il va donc juste à côté de votre tank principal, assez près du centre pour que le bouclier atteigne le reste de l'équipe. Les plantes
Sylvestre se placent aussi : nos plateaux Sylvestre mettent un Rochécorce dans un coin avant pour bloquer un flanc et la Fleur de vie sur la dernière ligne près des carrys. La case
Ronce-obscure sacrifie l'unité qui s'y trouve avant le combat, alors n'y placez une unité que volontairement.
- Le tank principal fait face au carry adverse, pas au côté vide de son plateau.
- Le tank secondaire une case derrière ou à côté du tank principal, pour entrer dans le combat quand le premier tombe.
- Les unités qui doivent lancer leur compétence tôt (soigneurs, boucliers) légèrement derrière la première ligne, pas dedans.
- Des unités en trop dans les coins avant ralentissent les plongeurs qui contournent par le côté.
Carrys : coins, paires et séparation
Le coin arrière est l'emplacement par défaut du carry, car c'est la case la plus éloignée de la plupart des ennemis et seules deux cases y donnent accès par le côté. La plupart de nos compos y placent le carry principal :
Draven dans le coin arrière droit des plateaux Fast 9,
Veigar à l'arrière gauche,
Cassiopeia seule dans un coin arrière derrière six
Défenseurs.
Les paires comptent quand un type ou un objet agit sur les alliés adjacents.
Lunaire donne de la vitesse d'attaque et de la puissance aux champions Lunaire et à leurs alliés adjacents : c'est pourquoi
Kayle et
Aphelios se tiennent côte à côte, et pourquoi
Kog'Maw se place à côté d'Aphelios dans Aphelios et
Nidalee Lunaire. Si un bonus mentionne les alliés adjacents, vérifiez-le avant le combat, pas après avoir perdu une manche.
Séparez vos carrys quand le lobby a un gros plongeur. Dans Fast 9
Alune et
Morgana, Alune et
Ivern occupent des coins arrière opposés, si bien qu'un seul saut ne peut jamais atteindre les deux. Regroupez-les au contraire quand l'adversaire n'a aucun moyen fiable d'atteindre votre dernière ligne et que vous voulez vos deux carrys derrière le même tank.
Protéger les carrys des assassins et des plongeurs
Sachez comment les unités dangereuses choisissent leur cible, car cela vous dit exactement où vous placer.
Kha'Zix bondit sur l'ennemi le plus éloigné à 3 cases ou moins et inflige des dégâts supplémentaires si cette cible n'a aucun allié adjacent : un carry seul dans un coin est sa victime idéale.
Rengar saute sur l'ennemi au plus faible pourcentage de PV à 3 cases ou moins.
Roncier bondit sur une nouvelle cible chaque fois que la précédente meurt, donc une unité faible devant votre carry lui sert de pont gratuit. Sous forme de javelots,
Nidalee envoie son troisième tir sur l'ennemi le plus éloigné qui a le moins d'objets.
Contre
Kha'Zix, gardez un compagnon à côté de votre carry pour qu'il ne soit jamais isolé, et envisagez de sortir le carry d'une case du coin. Contre
Rengar et les autres sauteurs à courte portée, gardez une unité résistante à portée pour qu'elle, et non le carry, soit la cible la plus blessée à portée en début de combat. Contre
Nidalee, une unité bon marché sans objet dans le coin opposé prend le javelot qui aurait touché votre carry.
Le classique appât fonctionne toujours : mettez une unité bon marché dans le coin et votre carry une case devant elle. Les plongeurs qui visent l'ennemi le plus éloigné sautent sur l'appât, et votre carry continue de tirer. Ne le faites que si vous avez vraiment vu un plongeur dans le lobby ; contre des plateaux normaux, cela vous coûte une case de sécurité pour rien.
Se regrouper ou s'étaler face aux dégâts de zone
Les dégâts de zone punissent les regroupements, les dégâts monocibles punissent l'étalement.
Ahri est l'exemple le plus clair du Set 18 : elle lance sa bombe spirituelle sur l'endroit, à 4 cases ou moins, entouré du plus grand nombre d'ennemis, et celle-ci inflige des dégâts dans un rayon de 3 cases, plus faibles loin du centre. Si le lobby a une Ahri forte, étalez votre dernière ligne le long de la rangée au lieu d'empiler trois unités dans un coin, et gardez à distance les unités qu'elle ne doit pas toucher.
Face aux assassins et aux carrys monocibles, c'est l'inverse : un groupe serré autour du carry fait que chaque plongeur atterrit au milieu de la foule et se fait concentrer. La plupart des plateaux doivent se situer entre les deux, avec un groupe dans un coin pour le carry et ses soutiens et le reste étalé sur l'avant.
Quand vous n'arrivez pas à trancher, regardez les deux meilleurs plateaux du lobby. Si les deux sont des lanceurs de sorts à zone, étalez-vous. Si les deux sont des plongeurs, regroupez-vous autour du carry. S'ils sont mixtes, placez-vous contre celui qui vous bat le plus souvent, car c'est ce plateau qui décide de votre classement.
Observez avant de vous placer, à chaque manche dès la phase 3
Le placement est une réponse aux adversaires, il commence donc par l'observation. À partir de la phase 3, prenez quelques secondes à chaque phase de préparation pour regarder les plateaux les plus forts : où se tient leur carry, s'ils jouent des plongeurs ou des dégâts de zone, et de quel côté leur tank fait face.
Vous ne connaîtrez pas votre adversaire exact à l'avance, alors fixez des priorités. En début de partie, placez-vous contre les plateaux les plus susceptibles de vous battre. Quand il ne reste que quatre ou cinq joueurs, vous affrontez souvent chaque survivant, et s'ajuster à chacun d'eux en vaut la peine.
Regardez les combats que vous perdez. Si votre carry est mort dans les cinq premières secondes, trouvez qui l'a atteint et par où. Si votre tank est tombé alors que la première ligne adverse était intacte, vos dégâts font face au mauvais côté. Un seul déplacement à la phase de préparation suivante suffit généralement à corriger le problème.
Check-list du placement et erreurs fréquentes
- Le tank équipé se tient là où les principaux dégâts adverses frappent en premier.
- Le carry est dans un coin ou une poche protégée, jamais l'unité la plus proche d'un plongeur adverse.
- Les bonus d'adjacence (
Lunaire, la paire de
Taric) sont en place avant le combat. - Contre
Kha'Zix : pas de carry isolé. Contre
Ahri : pas de groupes de trois unités. - La case
Ronce-obscure n'accueille que l'unité que vous comptez sacrifier. - Les plantes
Sylvestre bloquent un flanc ou protègent les carrys ; ce n'est pas de la décoration. - Après chaque combat perdu, vous savez quelle unité adverse a tué votre carry et de quel côté.
L'erreur la plus fréquente n'est pas un mauvais placement, mais l'absence de placement : le joueur achète une unité, la pose sur n'importe quelle case libre et l'oublie pendant trois manches. Regardez votre plateau une fois par phase de préparation et reposez-vous la question de la première partie. C'est gratuit, et dans un lobby de plateaux équilibrés, c'est souvent la différence entre la deuxième et la cinquième place.
Compos qui en profitent
Reroll Veigar et Ornn
★★★
★★★Reroll niveau 5 pour Veigar et Ornn 3 étoiles : Veigar gagne de la puissance en tuant et Ornn forge des artefacts. À jouer avec des paires tôt.
Tisseurs de sorts : Ahri et Zyra
★★
★★Fast 8 avec Ahri et Zyra en carrys AP, réparti sur beaucoup de petits types. Idéal avec Bronze pour la vie ; jouable depuis tout début AP.
Fast 9 Alune et Morgana

★★Fast 9 AP : gagnez avec des objets AP, stabilisez au niveau 8, puis passez 9 pour Alune derrière des Initiateurs. Idéal avec une optimisation d'économie.
Aphelios et Nidalee Lunaire
★★
★★Fast 8 AD avec Aphelios et Nidalee en carrys, plus la scission et la scission magique gratuites de Kog'Maw. Gourmande en objets : construisez tôt.