PoradnikiSet 18 · patch 18.6
Ustawienie jednostek w TFT: tanki, carry, skoczkowie i AoE
Ustawienie to jedyna część TFT, która nie kosztuje złota, a i tak rozstrzyga zaskakująco dużo wyrównanych walk. Oto zasady, których dobrzy gracze pilnują co rundę, na przykładach plansz z naszych kompozycji z Setu 18.
Aktualizacja: 7 listopada 2026
Patrz na planszę tak, jak widzi ją walka
Twoja połowa areny ma cztery rzędy po siedem pól. Rząd najbliżej wroga to pierwsza linia, najdalszy to tylna linia. Na starcie walki większość jednostek idzie do najbliższego przeciwnika i bije to, do czego dotrze pierwsza, więc pierwsze sekundy każdej walki rozstrzyga odległość: kto kogo dosięgnie i w jakiej kolejności.
Przy każdej jednostce zadaj sobie więc jedno pytanie: kto dotrze do niej pierwszy i czy o to mi chodzi? Tank ma być pierwszym celem wrogich jednostek walczących wręcz. Carry ma być ostatnim. Cała reszta tego poradnika to warianty tego pytania.
Pamiętaj, że plansza przeciwnika jest w walce obrócona. Carry, którego wróg postawił w swoim lewym tylnym rogu, nie stoi naprzeciwko twojego lewego tylnego rogu. Zanim cokolwiek przestawisz, popatrz na trwającą walkę i sprawdź, która twoja jednostka naprawdę stoi naprzeciw zagrożenia.
Pierwsza linia: ściana albo samotny tank
Nasze kompozycje korzystają z dwóch zupełnie różnych pierwszych linii i warto wiedzieć dlaczego.
Ahri i
Zyra z Tkaczami zaklęć wypełniają cały pierwszy rząd:
Lillia,
Sett,
Fiddlesticks,
Rakan,
Yorick i
Taric. Zyra z
Molochami robi to samo sześcioma Molochami. Pełna ściana działa, gdy masz pięć albo sześć wytrzymałych jednostek: wrogie postacie walczące wręcz utykają na pierwszym rzędzie i nikt nie obchodzi go bokiem do twoich carry.
Drugi wzór to jeden tank sam na środku pierwszego rzędu, a reszta planszy rząd dalej. Tak stoją
Ornn w rerollu
Veigara i Orna,
Rammus w rerollu
Azira i Rammusa,
Sejuani w
Słonecznej
Karmie i
Yunarze oraz
Malphite u
Sivir i
Nidalee z
Łowcami. Samotny tank ściąga wszystkich wojowników na środek, trzeci rząd bije ich z bezpiecznej pozycji, a wróg traci czas na chodzenie. Ten układ nagradzają też konkretne efekty, np. augment
Solowa Płyta (premia do maks. zdrowia dla posiadacza Kamiennej Płyty Gargulca, który zaczyna walkę sam w rzędzie) albo duszek Odosobnienie.
Wybieraj układ na podstawie tego, co masz, a nie z przyzwyczajenia. Dwóch prawdziwych tanków i trzy miękkie jednostki? Nie rozciągaj ich po całym pierwszym rzędzie, bo miękkie padną pierwsze. Najlepszy tank sam z przodu, drugi tuż za nim, a delikatne jednostki dwa rzędy dalej.
Szczegóły ustawienia tanków, które wygrywają walki
Jednostka z przedmiotami na tanka powinna być pierwszym celem wrogiego carry. Strzelcy zwykle atakują najbliższą jednostkę, więc wyposażonego tanka stawiasz po tej stronie, która jest naprzeciw ich głównego źródła obrażeń. Jeśli ich carry stoi po twojej lewej, twój tank z przedmiotami stoi z przodu po lewej, a nie na środku, gdzie ciosy zbierze goła jednostka.
Niektóre jednostki z Setu 18 mają zasady ustawienia wpisane w umiejętność.
Taric wiąże się z jednym sojusznikiem i daje tarczę sojusznikom w promieniu 3 pól, gdy on albo ten sojusznik spadnie poniżej połowy zdrowia, więc stawiasz go tuż obok głównego tanka i na tyle blisko środka, żeby tarcza objęła resztę drużyny. Rośliny z cechy
Prastara Knieja też się ustawia: na naszych planszach Kamieniodrzewo zamyka przedni róg, a Kwiat Życia stoi w tylnym rzędzie przy carry. Cierniowe pole (cecha
Cierń) poświęca przed walką to, co na nim stoi, więc wstawiasz tam jednostkę tylko celowo.
- Główny tank stoi naprzeciw wrogiego carry, a nie naprzeciw pustej części ich planszy.
- Drugi tank pole za głównym albo obok niego, żeby wszedł do walki, gdy pierwszy padnie.
- Jednostki, które muszą szybko rzucić umiejętność (leczące, dające tarcze), tuż za pierwszą linią, a nie w niej.
- Zapasowe jednostki w przednich rogach spowalniają skoczków, którzy obchodzą planszę bokiem.
Carry: rogi, pary i rozdzielanie
Tylny róg to domyślne miejsce dla carry, bo jest najdalej od większości wrogów, a z boku sięgają do niego tylko dwa pola. Większość naszych kompozycji stawia tam głównego carry:
Draven w prawym tylnym rogu w wersjach na szybki poziom 9,
Veigar w lewym tylnym,
Cassiopeia sama w tylnym rogu za sześcioma
Obrońcami.
Pary mają znaczenie, gdy cecha albo przedmiot działa na sąsiednich sojuszników.
Księżycowe daje prędkość ataku i moc umiejętności bohaterom Księżycowym i ich sąsiadom, dlatego
Kayle i
Aphelios stoją obok siebie, a w Księżycowym Apheliosie z
Nidalee
Kog'Maw stoi przy Apheliosie. Jeśli bonus mówi o sąsiadach, sprawdź to przed walką, a nie po przegranej rundzie.
Rozdzielaj carry, gdy w lobby jest jeden groźny skoczek. W szybkim poziomie 9 z
Alune i
Morganą Alune i
Ivern stoją w przeciwległych tylnych rogach, więc jeden skok nigdy nie dosięgnie obojga. Zbierz ich razem, gdy wróg nie ma pewnego sposobu na wejście w tylną linię, a chcesz, żeby obaj stali za tym samym tankiem.
Ochrona carry przed zabójcami i skoczkami
Poznaj sposób, w jaki groźne jednostki wybierają cel, bo to mówi dokładnie, gdzie stanąć.
Kha'Zix skacze do najdalszego wroga w promieniu 3 pól i zadaje więcej obrażeń, jeśli cel nie ma sąsiadów, więc samotny carry w rogu to jego idealna ofiara.
Rengar skacze do wroga z najniższym procentem zdrowia w promieniu 3 pól.
Krzewogrzbiet po każdym zabójstwie przeskakuje do kolejnego celu, więc słaba jednostka przed twoim carry to dla niego darmowy most.
Nidalee w formie z oszczepami wysyła trzeci pocisk w najdalszego wroga z najmniejszą liczbą przedmiotów.
Przeciw
Kha'Zixowi trzymaj obok carry kompana, żeby nigdy nie był sam, i rozważ wysunięcie carry o jedno pole z rogu. Przeciw
Rengarowi i innym krótkim skokom trzymaj w zasięgu wytrzymałą jednostkę, żeby na początku walki to ona, a nie carry, była najsłabszym celem. Przeciw
Nidalee tania jednostka bez przedmiotów w dalekim rogu przyjmie oszczep, który poleciałby w twojego carry.
Klasyczna przynęta nadal działa: tania jednostka w rogu, a carry pole przed nią. Skoczkowie celujący w najdalszego wroga lądują na przynęcie, a twój carry dalej strzela. Rób to tylko wtedy, gdy naprawdę widzisz skoczka w lobby – przeciw zwykłym planszom tracisz pole bezpieczeństwa za nic.
Zbić się czy rozstawić przeciw obrażeniom obszarowym
Obrażenia obszarowe karzą zbite grupy, obrażenia w jeden cel karzą rozstawienie. Najlepszy przykład z Setu 18 to
Ahri: wysyła bombę ducha w miejsce w promieniu 4 pól, wokół którego stoi najwięcej wrogów, a obrażenia obejmują 3 pola i słabną dalej od środka. Jeśli w lobby jest mocna Ahri, rozciągnij tylną linię wzdłuż rzędu zamiast trzymać trzy jednostki w jednym rogu, a kluczowe jednostki trzymaj osobno.
Przeciw zabójcom i carry bijącym w jeden cel jest odwrotnie: ciasna grupa wokół carry sprawia, że każdy skoczek ląduje w tłumie i szybko pada. Większość plansz powinna stać gdzieś pośrodku – jedna grupka w rogu z carry i pomocnikami, reszta rozłożona z przodu.
Jeśli nie umiesz zdecydować, spójrz na dwie najmocniejsze plansze w lobby. Jeśli obie to magowie z AoE, rozstaw się. Jeśli obie mają skoczków, zbij się wokół carry. Jeśli są mieszane, ustaw się pod tę, która częściej cię bije, bo to ona decyduje o twoim miejscu.
Najpierw zwiad, potem ustawienie – od 3. etapu co rundę
Ustawienie to odpowiedź na rywali, więc zaczyna się od zwiadu. Od 3. etapu poświęć kilka sekund każdej fazy planowania na najmocniejsze plansze: gdzie stoi ich carry, czy grają skoczkami czy obrażeniami obszarowymi i w którą stronę patrzy ich tank.
Nie znasz z góry dokładnego przeciwnika, więc ustal priorytety. We wczesnej grze ustaw się pod plansze, które najczęściej mogą cię pokonać. Gdy w lobby zostaje cztery albo pięć osób, z każdą grasz często i dopasowanie się do każdej zaczyna się opłacać.
Oglądaj przegrane walki. Jeśli twój carry padł w pierwszych pięciu sekundach, sprawdź, kto do niego doszedł i skąd. Jeśli twój tank padł, a wroga pierwsza linia jest nietknięta, twoje obrażenia patrzą w złą stronę. Zwykle wystarczy jedno przestawienie w kolejnej fazie planowania.
Lista kontrolna i najczęstsze błędy
- Tank z przedmiotami stoi tam, gdzie najpierw uderzy główne źródło obrażeń wroga.
- Carry stoi w rogu albo w osłoniętej kieszeni, nigdy jako najbliższy cel wrogiego skoczka.
- Bonusy za sąsiedztwo (
Księżycowe, para
Tarica) są ustawione przed walką. - Przeciw
Kha'Zixowi: żadnego samotnego carry. Przeciw
Ahri: żadnych grup po trzy jednostki. - Na cierniowym polu stoi tylko jednostka, którą chcesz poświęcić.
- Rośliny Prastarej Knieji zamykają flankę albo chronią carry – to nie dekoracja.
- Po każdej przegranej walce wiesz, która wroga jednostka zabiła twojego carry i z której strony.
Najczęstszy błąd to nie złe ustawienie, tylko brak ustawienia: gracz kupuje jednostkę, wrzuca ją na pierwsze wolne pole i zapomina o niej na trzy rundy. Raz na fazę planowania spójrz na planszę i zadaj pytanie z pierwszej sekcji. To nic nie kosztuje, a w lobby wyrównanych plansz często decyduje o tym, czy kończysz na drugim, czy na piątym miejscu.
Kompozycje, które to wykorzystują
Veigar i Ornn (reroll)
★★★
★★★Reroll na poziomie 5 pod Veigara i Orna 3★: Veigar zbiera moc umiejętności z zabójstw, a Ornn wykuwa artefakty. Graj go z wczesnych par.
Ahri i Zyra z Tkaczami zaklęć
★★
★★Fast 8 z Ahri i Zyrą jako carry AP, rozłożony na wiele małych cech. Najlepszy z Wiecznym Brązem; da się go grać z każdego otwarcia AP.
Alune i Morgana – szybki poziom 9

★★AP na fast 9: seria zwycięstw z przedmiotami AP, stabilizacja na poziomie 8, potem 9 po Alune za linią Przybocznych. Najlepiej z ulepszeniem na ekonomię.
Księżycowy Aphelios i Nidalee
★★
★★Fast 8 na obrażeniach od ataku z Apheliosem i Nidalee jako carry, wsparty darmowym osłabieniem i rozdarciem od Kog'Mawa. Wymaga dużo przedmiotów.