HexComps Set 18 · Patch 18.6
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GuidesSet 18 · Patch 18.6

TFT Positionierung Guide: Frontlinie, Carrys, Diver und Flächenschaden

Positionierung ist der einzige Teil von TFT, der kein Gold kostet, und trotzdem entscheidet sie erstaunlich viele knappe Kämpfe. Hier sind die Regeln, die starke Spieler jede Runde anwenden – mit den Aufstellungen unserer Set-18-Comps als Beispiele.

Aktualisiert am 7. November 2026

Lies das Spielfeld so, wie der Kampf es tut

Deine Hälfte der Arena hat vier Reihen mit je sieben Feldern. Die Reihe, die dem Gegner am nächsten ist, ist deine Frontlinie, die am weitesten entfernte deine hintere Reihe. Wenn der Kampf beginnt, laufen die meisten Einheiten zum nächsten Gegner und greifen an, was sie zuerst erreichen. Die ersten Sekunden jedes Kampfes entscheidet also die Entfernung: Wer erreicht wen, und in welcher Reihenfolge?

Daraus ergibt sich eine einfache Frage für jede Einheit, die du platzierst: Wer erreicht diese Einheit zuerst, und will ich das so? Ein Tank sollte das Erste sein, was gegnerische Nahkämpfer berühren. Ein Carry sollte das Letzte sein, was überhaupt etwas berührt. Alles andere in diesem Guide ist eine Variation dieser Frage.

Denk daran, dass das gegnerische Spielfeld beim Laden des Kampfes gedreht wird. Ein Carry, den der Gegner in seine hintere linke Ecke gestellt hat, steht nicht gegenüber deiner hinteren linken Ecke. Bevor du etwas verschiebst, schau dir einen laufenden Kampf an und merk dir, welche deiner Einheiten der Bedrohung des Gegners wirklich gegenübersteht.

Frontlinie: eine Mauer oder ein einzelner Tank

Unsere Comp-Aufstellungen nutzen zwei sehr unterschiedliche Frontlinien, und es lohnt sich zu verstehen, warum. Zaubermeister Ahri & Zyra füllt die ganze vordere Reihe mit Lillia, Sett, Fiddlesticks, Rakan, Yorick und Taric. Moloch-Zyra macht dasselbe mit sechs Moloch-Champions. Eine volle Mauer funktioniert, wenn du fünf oder sechs robuste Einheiten hast: Gegnerische Nahkämpfer bleiben an der vorderen Reihe hängen, und niemand läuft seitlich zu deinen Carrys.

Das andere Muster ist ein einzelner Tank allein vorne in der Mitte, während der Rest des Spielfelds eine Reihe dahinter steht. Ornn im Veigar & Ornn Reroll, Rammus im Azir & Rammus Reroll, Sejuani im Solar Karma & Yunara Reroll und Malphite in Jäger Sivir & Nidalee stehen alle so. Der einzelne Tank zieht jeden Nahkämpfer in die Mitte, die dritte Reihe trifft sie dann aus sicherer Entfernung, und der Gegner verliert Zeit mit Laufen. Belohnt wird das außerdem direkt durch Effekte wie die Augmentierung Solo-Steinpanzer (zusätzliches maximales Leben für einen Träger von Steinpanzer des Wasserspeiers, der allein in seiner Reihe steht) oder den Geist Einsamer Wolf.

Wähle das Muster nach dem, was du hast, nicht aus Gewohnheit. Zwei echte Tanks und drei weiche Einheiten? Verteil sie nicht über die vordere Reihe, wo die weichen zuerst sterben. Stell deinen besten Tank allein nach vorne, den zweiten Tank direkt dahinter und halte die zerbrechlichen Einheiten zwei Reihen tief.

Details bei der Tank-Platzierung, die Kämpfe gewinnen

Die Einheit mit deinen Tank-Gegenständen sollte die sein, auf die der gegnerische Carry zuerst schießt. Fernkampf-Carrys greifen meist die nächste Einheit an, also stell deinen ausgerüsteten Tank auf die Seite, die dem Hauptschadensverursacher des Gegners gegenübersteht. Sitzt ihr Carry auf deiner linken Seite, steht dein ausgerüsteter Tank vorne links, nicht in der Mitte, wo stattdessen eine Einheit ohne Items die Treffer einsteckt.

Einige Einheiten in Set 18 haben Platzierungsregeln direkt in ihrer Fähigkeit. Taric verbindet sich mit einem Verbündeten und schirmt Verbündete im Umkreis von 3 Feldern ab, wenn er oder dieser Verbündete unter die Hälfte seines Lebens fällt. Er gehört also direkt neben deinen Haupttank und so nah an die Mitte, dass der Schild auch den Rest des Teams erreicht. Auch Ahnenholz-Pflanzen werden platziert: Unsere Ahnenholz-Aufstellungen setzen einen Steinrindenbaum in eine vordere Ecke, um eine Flanke zu blocken, und die Lebensblüte in die hintere Reihe nahe den Carrys. Das Schwarzdorn-Feld opfert vor dem Kampf, was auch immer darauf steht – stell dort also nur absichtlich eine Einheit hin.

  • Der Haupttank steht dem gegnerischen Carry gegenüber, nicht der leeren Seite seines Spielfelds.
  • Der zweite Tank steht ein Feld hinter oder neben dem Haupttank und greift ein, sobald der erste fällt.
  • Einheiten, die früh zaubern müssen (Heiler, Schildgeber), stehen knapp hinter der Frontlinie, nicht in ihr.
  • Übrige Einheiten in den vorderen Ecken bremsen Diver, die seitlich herumlaufen.

Carrys: Ecken, Paare und Aufteilen

Die hintere Ecke ist der Standardplatz für Carrys, weil sie das Feld ist, das von den meisten Gegnern am weitesten entfernt ist, und von der Seite nur zwei Felder an sie heranreichen. Die meisten unserer Comps stellen den Haupt-Carry dorthin: Draven in die hintere rechte Ecke der Fast-9-Aufstellungen, Veigar hinten links, Cassiopeia im Verteidiger-Cassiopeia-Reroll allein in einer hinteren Ecke hinter sechs Verteidigern.

Paare zählen, wenn ein Attribut oder Gegenstand auf angrenzende Verbündete wirkt. Lunar gibt Lunar-Champions und angrenzenden Verbündeten Angriffstempo und Fähigkeitsstärke – deshalb stehen Kayle und Aphelios nebeneinander, und deshalb steht Kog'Maw in Lunar Aphelios & Nidalee direkt neben Aphelios. Wenn ein Bonus „angrenzend“ sagt, miss es vor dem Kampf nach, nicht erst, nachdem du eine Runde verloren hast.

Teil deine Carrys auf, wenn die Lobby einen großen Diver hat. In „Alune & Morgana – Fast 9“ stehen Alune und Ivern in gegenüberliegenden hinteren Ecken, sodass ein einzelner Sprung nie beide erreicht. Stell sie stattdessen zusammen, wenn der Gegner keinen verlässlichen Weg in deine hintere Reihe hat und du beide Carrys hinter demselben Tank haben willst.

Carrys vor Assassinen und Divern schützen

Wisse, wie gefährliche Einheiten ihr Ziel wählen, denn das sagt dir genau, wo du stehen musst. Kha'Zix springt zum entferntesten Gegner innerhalb von 3 Feldern und verursacht zusätzlichen Schaden, wenn dieses Ziel keine angrenzenden Verbündeten hat – ein Carry allein in der Ecke ist also sein perfektes Opfer. Rengar springt zum Gegner mit dem niedrigsten prozentualen Leben innerhalb von 3 Feldern. Dornenrücken springt jedes Mal zu einem neuen Ziel, wenn sein aktuelles stirbt, also baut ihm eine schwache Einheit vor deinem Carry eine kostenlose Brücke. Nidalees Speerform schickt ihren dritten Schuss auf den entferntesten Gegner mit den wenigsten Gegenständen.

Gegen Kha'Zix stell einen Nachbarn neben deinen Carry, damit er nie isoliert ist, und zieh den Carry eventuell ein Feld aus der Ecke heraus. Gegen Rengar und andere Springer mit kurzer Reichweite halte eine robuste Einheit in Reichweite, damit sie und nicht der Carry früh das am stärksten verwundete Ziel ist. Gegen Nidalee fängt eine billige Einheit ohne Items in der hinteren Ecke den Speer ab, der sonst deinen Carry treffen würde.

Der klassische Köder funktioniert immer noch: Stell eine billige Einheit in die Ecke und deinen Carry ein Feld davor. Diver, die den entferntesten Gegner anvisieren, springen auf den Köder, und dein Carry schießt weiter. Nutze das nur, wenn du wirklich einen Diver in der Lobby gesehen hast; gegen normale Spielfelder kostet es dich ohne Grund ein Feld Sicherheit.

Zusammenstellen oder verteilen gegen Flächenschaden

Flächenschaden bestraft Klumpen, Einzelzielschaden bestraft Verteilen. Ahri ist das deutlichste Beispiel in Set 18: Sie schleudert ihre Geisterbombe auf die Stelle innerhalb von 4 Feldern, an der die meisten Gegner stehen, und die Bombe verursacht Schaden in einem Radius von 3 Feldern, der zum Rand hin schwächer wird. Hat die Lobby eine starke Ahri, verteil deine hintere Reihe entlang der Reihe, statt drei Einheiten in einer Ecke zu stapeln, und halte die Einheiten auseinander, die sie nicht treffen darf.

Gegen Assassinen und Einzelziel-Carrys gilt das Gegenteil: Eine enge Gruppe um den Carry bedeutet, dass jeder Diver mitten in einer Menge landet und sofort fokussiert wird. Die meisten Spielfelder liegen irgendwo dazwischen, mit einem Eck-Cluster für den Carry und seine Helfer und dem Rest verteilt entlang der Front.

Wenn du dich nicht entscheiden kannst, schau dir die zwei stärksten Spielfelder der Lobby an. Sind beide Flächenzauberer, verteile. Sind beide Diver, stell dich eng um den Carry. Sind sie gemischt, positioniere gegen das Spielfeld, das dich öfter schlägt, denn das entscheidet über deine Platzierung.

Ab Phase 3 jede Runde erst scouten, dann positionieren

Positionierung ist eine Antwort auf die Gegner, also beginnt sie mit dem Scouten. Nimm dir ab Phase 3 in jeder Planungsphase ein paar Sekunden, um die stärksten Spielfelder anzusehen: Wo steht ihr Carry, spielen sie Diver oder Flächenschaden, und auf welcher Seite steht ihr Tank?

Deinen genauen Gegner kennst du vorher nicht, also setz Prioritäten. Früh im Spiel positionierst du gegen die Spielfelder, die dich am ehesten schlagen. Sind nur noch vier oder fünf Spieler übrig, triffst du jeden Überlebenden oft, und es lohnt sich, dich auf jeden einzelnen einzustellen.

Schau dir die Kämpfe an, die du verlierst. Ist dein Carry in den ersten fünf Sekunden gestorben, finde heraus, wer ihn erreicht hat und von wo. Ist dein Tank gefallen, während die gegnerische Frontlinie unberührt blieb, zeigt dein Schaden auf die falsche Seite. Ein einziger Zug in der nächsten Planungsphase behebt das meistens.

Checkliste zur Positionierung und typische Fehler

  • Der ausgerüstete Tank steht dort, wo der Hauptschaden des Gegners zuerst einschlägt.
  • Der Carry steht in einer Ecke oder geschützten Lücke, nie als nächste Einheit zu einem gegnerischen Diver.
  • Boni für angrenzende Einheiten (Lunar, Tarics Verbindung) sind vor dem Kampf eingerichtet.
  • Gegen Kha'Zix: kein isolierter Carry. Gegen Ahri: keine Dreierklumpen.
  • Auf dem Schwarzdorn-Feld steht nur die Einheit, die du opfern willst.
  • Ahnenholz-Pflanzen blocken eine Flanke oder schützen die Carrys; sie sind keine Dekoration.
  • Nach jedem verlorenen Kampf weißt du, welche gegnerische Einheit deinen Carry getötet hat und von welcher Seite.

Der häufigste Fehler ist nicht schlechte Positionierung, sondern gar keine: Spieler kaufen eine Einheit, setzen sie auf irgendein freies Feld und vergessen sie für drei Runden. Schau einmal pro Planungsphase auf dein Spielfeld und stell dir wieder die Frage aus dem ersten Abschnitt. Das kostet nichts und ist in einer Lobby ausgeglichener Spielfelder oft der Unterschied zwischen Platz 2 und Platz 5.

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