GuíasSet 18 · parche 18.6
Guía de objetos TFT: componentes, slamear, emblemas y artefactos
Los objetos son la segunda economía de TFT. Un tablero con seis objetos completos en la fase 3 gana rondas que un tablero con seis componentes en la banca pierde, y las decisiones sobre ellos empiezan desde el primer carrusel.
Actualizado: 7 de noviembre de 2026
Componentes: cuánto vale cada uno
Hay ocho componentes estándar (
Espadón,
Arco Recurvado,
Vara Innecesariamente Grande,
Lágrima de la Diosa,
Cota de Malla,
Capa de Negatrones,
Cinturón de Gigante y
Guantes de Combate) más los especiales
Espátula y
Sartén. Dos componentes estándar cualesquiera se combinan en un objeto completo, así que cada componente que guardas es en realidad un conjunto de objetos posibles.
Los componentes más flexibles son los defensivos. Con
Cota de Malla,
Capa de Negatrones y
Cinturón de Gigante armas objetos de tanque que toda composición necesita:
Armadura Pétrea,
Armadura de Warmog,
Capa de Fuego Solar,
Vesta Espinosa,
Garra de Dragón o
Manto del Ocaso.
Lágrima de la Diosa va muy cerca, porque con ella se arman
Lanza de Shojin,
Mejora Azul,
Juramento del Protector,
Yelmo Adaptable y
Apariencia Espiritual, objetos útiles tanto para carries como para tanques.
Los componentes de daño valen más una vez que conoces a tu carry.
Espadón va con carries de daño físico como
Draven,
Ezreal o
Sivir;
Vara Innecesariamente Grande va con carries de poder de habilidad como
Veigar o
Azir.
Guantes de Combate es el componente más incómodo por sí solo, pero dos de ellos forman
Guantes de Ladrón, que varias de nuestras composiciones usan con gusto en una unidad secundaria.
¿Slamear o guardar?
Slamear significa armar un objeto completo en cuanto puedes, aunque no sea el objeto perfecto para tu carry final. En la fase 2 y a inicios de la fase 3 casi siempre es lo correcto: un objeto en el tablero gana rondas, protege tu vida y mantiene la racha de victorias, mientras que dos componentes en la banca no hacen nada. Casi todo lo que pierdes por slamear un objeto imperfecto lo recuperas en oro de racha y en vida.
La regla general es sencilla: arma cualquier objeto que sea bueno en al menos dos de las composiciones que todavía podrías jugar, y arma siempre los objetos de tanque.
Armadura Pétrea o
Armadura de Warmog encontrarán portador en casi cualquier tablero final. Guarda componentes solo cuando estés claramente a una o dos rondas de una combinación mucho mejor, o cuando tu composición necesite un par específico que un slam arruinaría.
No guardes más de dos o tres componentes en la fase 3. Si en la 3-2 tu banca está llena de componentes sin armar, pagaste el costo de un tablero débil sin obtener ningún beneficio de la flexibilidad. Un Limpiador de Objetos o un Reforjador te permiten corregir un mal slam más adelante, otra razón para no tenerle miedo a armar temprano.
Qué elegir en el carrusel
En los carruseles compartidos elige primero el jugador con menos vida. Eso convierte una racha de derrotas en la fase 2 en una verdadera estrategia de objetos: pierdes rondas, pero eliges tu componente antes que nadie en la 2-4 y la 3-4. Quien va en racha de victorias elige al final y suele llevarse lo que sobra, así que debería planear sus objetos en torno a combinaciones flexibles.
Por defecto, toma el componente que completa un objeto que puedes armar en ese momento. Si tienes un
Espadón y necesitas un
Filo de la Muerte o un
Verdugo de Gigantes para tu carry, otro Espadón o un
Arco Recurvado vale más que una unidad teóricamente más fuerte. Los carruseles posteriores a veces ofrecen
Espátula o
Sartén: tómalas cuando un emblema te permita alcanzar un umbral de rasgo que de otra forma no lograrías.
Fíjate en lo que toman los jugadores a tu alrededor. Si tres jugadores agarran Varas Innecesariamente Grandes, los carries de poder de habilidad van a estar disputados en esa partida, y eso es información útil para elegir tu propia composición antes de la 3-2.
Objetos de carry y objetos de tanque
Un carry quiere objetos de daño que se potencien entre sí: uno que escale el daño, uno que aumente la velocidad o el maná y uno que resuelva un problema como la armadura o la curación. Los carries de daño físico usan
Filo del Infinito,
Último Suspiro,
Espadafuria de Guinsoo,
Furia del Kraken,
Filo de la Muerte y
Verdugo de Gigantes. Los carries de poder de habilidad usan
Lanza de Shojin,
Mejora Azul,
Guantelete Deslumbrante,
Sombrero Mortífero de Rabadon,
Báculo del Arcángel y
Báculo del Vacío.
Un tanque principal quiere tres objetos que cubran distintos tipos de daño.
Armadura Pétrea da 10 de Armadura y 10 de Resistencia Mágica por cada enemigo que tenga al portador como objetivo,
Armadura de Warmog da un 18% de Vida Máxima y
Apariencia Espiritual regenera un 2% de la vida faltante cada segundo. Juntos mantienen una línea frontal en pie mucho más tiempo que tres copias de la misma estadística.
Los efectos de utilidad deben aparecer una vez por tablero, no en cada unidad. Herida reduce la curación enemiga y viene de
Morellonomicón,
Capa de Fuego Solar y
Mejora Roja. Desgarre, de
Último Suspiro o
Manto del Ocaso, reduce la armadura, y Rasgadura, de
Báculo del Vacío o
Chispa Iónica, reduce la resistencia mágica; ninguno de estos efectos se acumula, así que una segunda copia en el mismo tablero se desperdicia.
Objetos flexibles y ejemplos del Set 18
Algunos objetos valen la pena en casi todas las partidas porque le sirven a muchos portadores. En el Set 18 los más confiables son
Armadura Pétrea,
Armadura de Warmog y
Apariencia Espiritual en tanques, y
Lanza de Shojin, que otorga 5 de maná adicional por ataque y funciona en carries como
Ezreal,
Ahri o
Alune.
Guantes de Ladrón merece su propia nota. Equipa 2 objetos aleatorios cada ronda y ocupa 3 ranuras de objeto, así que rinde mejor en una unidad que de todos modos no iba a recibir otros objetos. En nuestra composición de
Draven
Bosqueviejo, los
Guantes de Combate sobrantes se convierten en Guantes de Ladrón en
Kennen y
Gnar, mientras
Maokai lleva
Armadura de Warmog,
Armadura Pétrea y
Vesta Espinosa.
Revisa la prioridad de objetos de la composición que buscas y slamea desde arriba de esa lista. El reroll de
Veigar y
Ornn empieza con
Mejora Azul,
Guantelete Deslumbrante y
Sablepistola Hextech en Veigar;
Sivir y
Nidalee
Cazadoras quiere
Filo del Infinito y
Guantelete de Sterak temprano y agarra cada
Espadón que puede.
Emblemas
Un emblema le da un rasgo a su portador. La mayoría se arma con
Espátula o
Sartén más un componente estándar: por ejemplo, Espátula y
Lágrima de la Diosa forman el
Emblema Lunar, mientras que Sartén y
Espadón forman el
Emblema de Cazador. Algunos emblemas, como
Emblema de Defensor,
Emblema de Coloso,
Emblema de Aquelarre y
Emblema de Flora Fatalis, no se pueden armar y solo salen de aumentos o de tiendas como el Elemental Carrito de Curiosidades.
Pon el emblema en una unidad que no tenga ya ese rasgo y que jugarías de todos modos. El valor está en alcanzar un umbral con una unidad menos o en sumar un umbral que no podrías alcanzar. En nuestra composición de
Kayle
Eclipse, un
Emblema Lunar en
Varus activa
Lunar (3) sin tener que encontrar a
Alune. Los emblemas también dependen mucho del parche: después de que el 18.6 redujo el bono de
Bosqueviejo (9), el
Emblema de Bosqueviejo perdió mucho valor en las composiciones que apuntaban a 9.
Artefactos y objetos radiantes
Los artefactos son objetos especiales que no se arman con componentes; normalmente los obtienes de un yunque de artefactos, que te da a elegir. Aumentos como
Forja Latente o
Forja Viviente te dan yunques con el tiempo, y en nuestra composición de
Veigar y
Ornn, el propio Ornn fabrica artefactos que puedes pasar a un tanque de 3 estrellas. Elige el artefacto que encaje con tu carry, no el que parezca más fuerte en el vacío:
Esfera del Amanecer ayuda a los lanzadores a usar su habilidad más seguido,
Hacha de Fuego Infernal va con carries de ataque que reciben daño, y
Cresta de Escudo de Luz o
Pacto Eterno protegen al equipo.
Los objetos radiantes son versiones mejoradas de objetos completos con efectos mucho más fuertes; por ejemplo,
Armadura de Warmog Radiante da un 36% de Vida Máxima en lugar de un 18%. Salen principalmente de aumentos prismáticos como
Reliquias Radiantes. Cuando consigas uno, construye tu tablero alrededor de su portador: un objeto radiante en un carry de 4 o 5 de costo muchas veces decide por sí solo el final de la partida.
Errores comunes con los objetos
- Guardar cuatro o más componentes hasta la fase 3 esperando el carry perfecto.
- Armar tres objetos de daño para un carry mientras la línea frontal no tiene ninguno.
- Acumular dos objetos de Herida o dos de Desgarre en el mismo tablero.
- Poner un emblema en una unidad que ya tiene ese rasgo.
- Tomar una unidad en el carrusel cuando un componente completaría un objeto al instante.
- Dejar
Guantes de Ladrón en un carry que necesita objetos específicos. - Ignorar lo que la partida toma en el carrusel al elegir entre daño físico o poder de habilidad.
Si tienes dudas, sigue un principio: los objetos completos en el tablero le ganan a los objetos perfectos en el papel. Los detalles los corriges después con limpiadores, reforjadores y mejores componentes.
Composiciones que lo aprovechan
Draven Bosqueviejo – Fast 9

★★Fast 9 de Draven con Maokai, Ivern y primera línea de Bosqueviejo. Solo para partidas en las que logras una racha de victorias temprana y tienes mucho oro.
Sivir y Nidalee Cazadoras
★★
★★Composición Fast 8 de AD con Sivir y Nidalee como carries, Malphite tanqueando solo adelante y Rasgadura y Desgarre gratis de Kog'Maw.
Veigar y Ornn (rerroleo)
★★★
★★★Rerroleo en nivel 5 para Veigar y Ornn de 3 estrellas: Veigar acumula Poder de Habilidad al matar y Ornn forja artefactos. Juégala con pares tempranos.
Kayle Eclipse (rerroleo)
★★★Rerroleo lento en nivel 6: Kayle y unidades Solar de 3 estrellas, luego Lunares para activar Eclipse. Fácil si hay unidades de 1 y 2 de costo libres.