HexComps Set 18 · patch 18.6
FR
EnglishPolskiDeutschEspañolPortuguês (Brasil)FrançaisTiếng ViệtTürkçe日本語한국어繁體中文

GuidesSet 18 · patch 18.6

Guide des esprits de la forêt TFT : la mécanique du Set 18 et lesquels acheter

Les esprits de la forêt sont la mécanique de boutique du Set 18 : des effets ponctuels achetés avec des PO, de l'XP gratuite jusqu'à un étourdissement de toute l'équipe adverse. Acheter le bon au bon moment donne un petit avantage à chaque manche ; les acheter machinalement vide discrètement votre économie.

Mis à jour le 7 novembre 2026

Ce que sont les esprits de la forêt et comment les obtenir

Un esprit de la forêt apparaît dans l'emplacement le plus à droite de votre boutique, à peu près une boutique sur deux, et s'achète avec des PO comme un champion. Normalement, vous pouvez acheter un esprit par manche, et un esprit que vous n'achetez pas disparaît quand vous actualisez la boutique ou à la fin de la phase de préparation. Il en existe bien plus d'une centaine, répartis en quelques familles : or, XP, champions, manipulation de la boutique, objets et effets de combat.

Chaque esprit a une version de base et une version améliorée, et quelques-uns ont aussi une version prismatique qui n'est pas vendue dans la boutique normale. Parfois, l'amélioration renforce simplement l'effet : Progression donne 10 XP, sa version améliorée 12. Parfois, elle change la façon dont l'effet choisit sa cible : Polymorphisme transforme une unité à 2 PO aléatoire que vous possédez en unité à 3 PO, tandis que Polymorphisme amélioré choisit toujours votre unité à 2 PO avec le plus d'étoiles. Et parfois, l'effet reste identique et seul le prix change : au patch 18.6, Cheminement coûte 5 PO et sa version améliorée 4.

Quand aucun esprit n'est trouvé pour une boutique, vous pouvez voir à la place l'Esprit du mendiant, qui vous donne simplement 2 PO. Prenez-le, il n'y a pas à réfléchir.

Lisez le timing avant de lire l'effet

L'habitude la plus utile avec les esprits de la forêt est de se demander quand l'effet se produit, car c'est ce qui décide s'il faut l'acheter maintenant ou jamais. Il existe quatre timings, et la description de l'esprit vous indique lequel vous avez sous les yeux.

  • Immédiat : PO, XP, champions et objets arrivent dès l'achat. Progression, Lancer de dé, 5 aléatoire, Reforgage (un Reforgeur) et Rituel sanglant riquiqui (un Duplicateur de champion riquiqui) sont de la valeur que vous gardez.
  • Cette manche : les effets de boutique comme Expédition de recherche (une unité à 4 PO dans chacune de vos boutiques jusqu'à ce que vous en achetiez une), Appel de l'étoile ou Paradis des surfeurs ne rapportent que si vous actualisez vraiment pendant cette manche.
  • Prochain combat : Après-coup, Secousses, Barrière et les autres effets de combat durent un affrontement. Ils ne valent l'achat qu'avant un combat que vous devez gagner.
  • Permanent : Polymorphisme, Polymorphisme+ et les consommables à statistiques permanentes de Sac de bric-à-brac, Sac à bidules et Besace à machins (et leurs variantes en bocal et en besace) changent votre plateau pour le reste de la partie.

Une erreur fréquente consiste à acheter un esprit de boutique « cette manche » pendant une manche où vous comptiez économiser, ou un esprit de combat pendant une manche que vous auriez gagnée de toute façon. Dans les deux cas, vous avez payé pour rien.

Les esprits coûtent des intérêts, pas seulement des PO

Dans TFT, les intérêts rapportent 1 PO pour chaque tranche de 10 PO que vous avez en fin de manche, jusqu'à 5 PO à 50. C'est pourquoi le vrai prix d'un esprit dépend de votre or. À 54 PO, un esprit à 4 PO vous coûte exactement 4 PO. À 50 PO, le même esprit vous fait aussi redescendre sous les 50 et coûte un point d'intérêt : il coûte donc en réalité 5.

Les esprits d'or sont les plus faciles à évaluer : si le gain attendu dépasse le prix, achetez. Lancer de dé rapporte le résultat d'un dé à six faces, soit en moyenne un peu plus de 3 PO. Jour de paie donne 2 PO pour chacun de vos champions qui survit au combat : excellent quand vous comptez gagner avec la majeure partie de votre plateau en vie, presque inutile quand vous comptez perdre. Dette vitale rapporte 1 PO pour chaque tranche de 12 PV qui vous manque, il devient donc meilleur à mesure que vos PV baissent : à 40 PV, il vaut 5 PO.

Mercenaires est un esprit de combat qui évolue avec votre banque, en ajoutant de l'amplification des dégâts pour chaque tranche de 10 PO que vous possédez. Il récompense un joueur assis sur 50 PO et ne fait presque rien pour celui qui dépense tout jusqu'à zéro.

Fleur spirituelle : le type construit autour des esprits

Fleur spirituelle est le type qui transforme les esprits de la forêt en stratégie. Ses champions sont Karma, Yorick, Yunara, Sett, Ahri, Ashe et Maître Yi, et ses paliers modifient la mécanique elle-même : à 3, vos esprits sont améliorés, à 5, un esprit apparaît dans chaque boutique, à 7, vous gagnez 4 PO après l'achat d'un esprit, et à 9, vous pouvez acheter deux esprits par manche.

Le début à 3 Fleur spirituelle explique pourquoi tant de nos compos AP conseillent de commencer avec Karma, Yorick et Yunara. Des esprits améliorés rendent chaque achat des phases 2 et 3 un peu meilleur, et Karma peut porter les objets AP en attendant Ahri ou Zyra. Tisseurs de sorts : Ahri et Zyra, Incantateurs : Ahri et Morgana et Reroll Karma et Yunara Solaire s'appuient toutes sur ce début.

Certaines optimisations ne sont bonnes que si vous prévoyez d'acheter beaucoup d'esprits. Esprits en solde rend 2 PO pour chaque esprit acheté, Magie résiduelle donne plus de PV à votre équipe à chaque achat, et Appel de la floraison vous offre un champion Fleur spirituelle aléatoire selon le coût de chaque esprit. Prenez-les quand vous comptez déjà acheter un esprit presque chaque manche, pas comme un moyen de commencer à le faire.

Les meilleurs esprits pour les compos reroll

Les compos reroll veulent des exemplaires d'un seul palier de coût, et plusieurs esprits font exactement cela. Nouveau départ remplit votre boutique d'unités à 1 PO 2 étoiles, Boutique de deux d'unités à 2 PO 2 étoiles et Cheminement d'unités à 3 PO 2 étoiles ; L'armée des un, L'armée des 2 et L'armée des 3 transforment votre boutique en un seul palier de coût. Appel de l'étoile fait passer en 2 étoiles le champion le moins cher de chacune de vos 6 premières actualisations de la manche. Paradis des surfeurs fait apparaître dans vos prochaines actualisations au moins deux champions que vous aviez alignés au dernier combat, parfait quand vous cherchez les derniers exemplaires.

Les esprits thématiques peuvent être encore meilleurs. Relances solaires donne une actualisation gratuite par niveau d'étoile de chaque champion Solaire unique, ce qui en fait un très bon achat dans Reroll Karma et Yunara Solaire une fois vos unités Solaire en 2 étoiles. La jungle remplit votre boutique d'unités Jungle, c'est donc un cadeau pour Reroll Jungle : Caillou. Nos recherches pour Reroll Veigar et Ornn et les rerolls Solaire vont dans le même sens : en phase 2, achetez les esprits d'or et d'XP que vous voyez, puis les esprits de boutique quand vous commencez le slow roll.

Méfiez-vous de la famille Polymorphisme. Polymorphisme mineur, Polymorphisme et Polymorphisme+ transforment définitivement une unité à 1, 2 ou 4 PO que vous possédez en unité d'un coût supérieur. Dans une compo reroll, cela peut avaler un exemplaire 2 étoiles de votre carry, alors n'achetez la version de base que si aucune unité de ce coût sur votre banc n'a d'importance.

Les meilleurs esprits en fast 8 et fast 9

Les compos qui montent de niveau veulent de l'XP et de l'or tôt, puis de la qualité en fin de partie. Expérimentation, Cuillère en bronze et Progression donnent 2, 4 et 10 XP, et Expérience de survie rapporte 2 XP pour chacun de vos champions encore en vie après 15 secondes, idéal sur un plateau fort en série de victoires. Une fois au niveau 8, Expédition de recherche garantit une unité à 4 PO dans chaque boutique jusqu'à ce que vous en achetiez une, et L'armée des 4 remplit une boutique d'unités à 4 PO.

Pour les compos fast 9 comme Draven Sylvestre Fast 9, Draven et Dragon ancestral Fast 9 ou Fast 9 Alune et Morgana, les esprits de fin de partie comptent parmi les plus forts du jeu. Grand Maître donne une unité à 5 PO 2 étoiles aléatoire, 5 aléatoire une unité à 5 PO aléatoire, Cercle des anciens un exemplaire de chaque unité à 5 PO. Héros de la prophétie vous donne une unité à 5 PO puis le même champion à chaque manche, pour toujours, ce qui sur une longue partie mène à une unité à 5 PO 3 étoiles. Polymorphisme+ transforme une unité à 4 PO en unité à 5 PO, et sa version améliorée choisit votre unité à 4 PO avec le plus d'étoiles, ce qui peut changer du jour au lendemain un tank 2 étoiles en unité à 5 PO 2 étoiles.

Ne laissez pas ces esprits vous rendre gourmand. Un esprit de champion qui coûte l'or dont vous aviez besoin pour atteindre le niveau 9 peut retarder tout le plan d'une manche, et cette manche est souvent celle où vous êtes éliminé.

Esprits de combat : achetez-les pour les combats qui comptent

Les esprits de combat sont les plus faciles à gaspiller et les plus décisifs quand ils sont bien utilisés. Après-coup étourdit tous les ennemis pendant 1,5 seconde après 8 secondes de combat, et sa version améliorée recommence à 18 secondes. Secousses étourdit les ennemis toutes les 8 secondes. Barrière donne à toute votre équipe un gros bouclier qui diminue avec le temps. Chacun peut renverser un combat serré, mais un seul combat. À partir de la phase 5, les esprits de combat représentent une part bien plus importante des propositions : en fin de partie, vous les verrez beaucoup plus souvent qu'en phase 3.

Achetez-les lors des manches où perdre fait mal : pendant votre roll down de phase 4 quand le plateau est encore incomplet, en fin de partie quand une défaite de plus signifie l'élimination, ou contre l'adversaire avec qui vous vous disputez une place dans le top 4. Lors d'une manche où vous êtes clairement devant ou clairement derrière, gardez l'or.

Certains esprits de combat conviennent à des plateaux précis. Pleine lune double les effets de Lunaire après 8 secondes, c'est donc un gros achat pour Aphelios et Nidalee Lunaire. Indépendant donne des PV et de l'amplification des dégâts aux champions seuls sur leur rangée, ce qui convient à nos plateaux à tank isolé. Emblème fantôme donne un emblème temporaire de votre type le plus actif, ce qui peut pousser un type à son palier suivant le temps d'un combat. Lisez deux fois les esprits risqués : Sacrifice héroïque sacrifie tous les alliés sauf vos trois champions les plus forts, et Courroux de la nature tue toutes les unités sans objet après 10 secondes.

Check-list des esprits de la forêt et erreurs fréquentes

  • Vérifiez d'abord le timing : immédiat, cette manche, prochain combat ou permanent.
  • Vérifiez si l'achat vous fait passer sous un palier d'intérêts.
  • Esprits d'or et d'XP en phases 2 et 3 ; esprits de boutique les manches où vous actualisez ; esprits de combat pour les combats à gagner absolument.
  • Avec 3 Fleur spirituelle, chaque esprit acheté est amélioré : privilégiez ceux dont l'amélioration renforce vraiment l'effet.
  • En reroll, ne laissez jamais un Polymorphisme de base toucher le palier de coût de votre carry.
  • En fin de partie, cherchez Héros de la prophétie, Grand Maître et Polymorphisme+ si votre plateau peut se permettre le délai.

La plus grosse erreur est d'acheter un esprit à chaque manche par habitude. Un esprit doit toujours répondre à une question que vous vous posez déjà : ai-je besoin d'XP, d'exemplaires, d'une unité à 4 PO, d'or ou d'une victoire de plus ? Si vous ne pouvez pas nommer la question, passez votre tour et gardez les intérêts. Et ne restez jamais assis sur votre or en attendant un esprit précis : ils sont aléatoires, les intérêts ne le sont pas.

Compos qui en profitent

Autres guides