PoradnikiSet 18 · patch 18.6
Duszki w TFT: jak działa mechanika Setu 18 i które Duszki kupować
Duszki to sklepowa mechanika Setu 18: jednorazowe efekty kupowane za złoto, od darmowego doświadczenia po ogłuszenie całej wrogiej drużyny. Dobry Duszek w dobrym momencie to mała przewaga co rundę; kupowany odruchowo po cichu zjada ekonomię.
Aktualizacja: 7 listopada 2026
Czym są Duszki i skąd się biorą
Duszek pojawia się w skrajnym prawym slocie sklepu, mniej więcej w co drugim sklepie, i kupujesz go za złoto tak jak bohatera. Standardowo możesz kupić jednego Duszka na rundę, a niekupiony Duszek znika po odświeżeniu sklepu albo z końcem fazy planowania. Jest ich grubo ponad sto i dzielą się na kilka rodzin: złoto, doświadczenie, bohaterowie, manipulacja sklepem, przedmioty i efekty bojowe.
Każdy Duszek ma wersję podstawową i ulepszoną, a niektóre także pryzmatyczną, której nie kupisz w zwykłym sklepie. Czasem ulepszenie tylko wzmacnia efekt: Dorośnij daje 10 PD, wersja ulepszona 12. Czasem zmienia sposób wyboru celu: Polimorfia zamienia losowego posiadanego bohatera 2. kategorii w bohatera 3. kategorii, a ulepszona Polimorfia zawsze wybiera tego z najwyższym poziomem gwiazdek. A czasem efekt jest ten sam i zmienia się tylko cena – w patchu 18.6 Pośrodku kosztuje 5 szt. złota, a wersja ulepszona 4.
Gdy dla danego sklepu nie znajdzie się żaden Duszek, możesz zobaczyć Błaganie o Duszki, które po prostu daje 2 szt. złota. Bierz bez zastanowienia.
Najpierw sprawdź, kiedy działa efekt
Najprzydatniejszy nawyk przy Duszkach to pytanie, kiedy zadziała efekt, bo od tego zależy, czy kupić go teraz, czy wcale. Są cztery momenty działania i opis Duszka zawsze mówi, z którym masz do czynienia.
- Od razu: złoto, doświadczenie, bohaterowie i przedmioty wpadają w chwili zakupu. Dorośnij, Rzut Kością, Smerfowanie, Szybka Pomoc (Przekuwacz) i Mitoza (Malutki Powielacz Bohaterów) to wartość, która zostaje.
- W tej rundzie: efekty sklepowe, np. Ekipa Poszukiwawcza (bohater 4. kategorii w każdym sklepie, dopóki jednego nie kupisz), Deszcz Gwiazd czy Na Fali, opłacają się tylko wtedy, gdy w tej rundzie faktycznie rollujesz.
- Następna walka: Reperkusje, Wstrząsy, Bariera i inne efekty bojowe działają przez jedną walkę. Warto je kupić tylko przed walką, którą musisz wygrać.
- Na stałe: Polimorfia, Duża Polimorfia i przedmioty zaopatrzenia z Torby ze Szpargałami, Torby z Dziwactwami czy Torby z Wihajstrami (oraz ich wersji w słoiku i sakwie) zmieniają planszę do końca gry.
Częsty błąd to kupienie sklepowego Duszka w rundzie, w której miałeś oszczędzać, albo bojowego w walce, którą i tak byś wygrał. W obu przypadkach płacisz złotem za nic.
Duszki kosztują odsetki, nie tylko złoto
Odsetki w TFT to 1 szt. złota za każde 10 sztuk na koniec rundy, maksymalnie 5 przy 50. Dlatego prawdziwa cena Duszka zależy od tego, ile masz w banku. Przy 54 szt. złota Duszek za 4 kosztuje dokładnie 4. Przy 50 ten sam Duszek zrzuca cię do czterdziestki i zabiera punkt odsetek, więc realnie kosztuje 5.
Najłatwiej ocenić Duszki na złoto: jeśli spodziewany zysk jest wyższy niż cena, kupuj. Rzut Kością daje tyle złota, ile oczek wypadnie na sześciennej kostce, czyli średnio trochę ponad 3. Dzień Wypłaty daje 2 szt. złota za każdego twojego bohatera, który przeżyje walkę – świetny, gdy spodziewasz się wygranej z prawie całą planszą, i prawie bezużyteczny, gdy spodziewasz się porażki. Zapłacisz Zdrowiem daje 1 szt. złota za każde 12 brakujących punktów zdrowia, więc im niżej jesteś, tym lepszy: przy 40 HP jest wart 5 szt. złota.
Oddział Najemników to bojowy Duszek, który rośnie razem z bankiem: daje wzmocnienie obrażeń za każde posiadane 10 szt. złota. Nagradza gracza siedzącego na 50 i prawie nic nie daje komuś, kto właśnie zrollował do zera.
Rozkwit: cecha zbudowana wokół Duszków
Rozkwit to cecha, która robi z Duszków strategię. Należą do niej
Karma,
Yorick,
Yunara,
Sett,
Ahri,
Ashe i
Master Yi, a jej progi zmieniają samą mechanikę: przy 3 twoje Duszki są ulepszone, przy 5 Duszek jest w każdym sklepie, przy 7 dostajesz 4 szt. złota po zakupie Duszka, a przy 9 możesz kupić dwa Duszki na rundę.
Otwarcie na 3
Rozkwit to powód, dla którego tyle naszych kompozycji AP każe zaczynać od
Karmy,
Yoricka i
Yunary. Ulepszone Duszki sprawiają, że każdy zakup w 2. i 3. etapie jest trochę lepszy, a Karma może trzymać przedmioty AP, dopóki nie przyjdzie
Ahri albo
Zyra. Ahri i Zyra z Tkaczami zaklęć, Ahri i
Morgana z
Wzywającymi oraz
Słoneczna Karma i Yunara opierają się właśnie na takim starcie.
Niektóre augmenty są dobre tylko wtedy, gdy planujesz kupować dużo Duszków.
Duszkowy Rabat zwraca 2 szt. złota za każdego kupionego Duszka,
Pozostałość Magii daje drużynie więcej zdrowia z każdym zakupem, a
Wezwanie Rozkwitu daje losowego bohatera
Rozkwitu zależnie od ceny Duszka. Bierz je, gdy i tak zamierzasz kupować Duszka niemal co rundę, a nie po to, żeby dopiero zacząć.
Najlepsze Duszki do rerolli
Reroll potrzebuje kopii z jednej kategorii kosztu i kilka Duszków robi dokładnie to. Miasto Startowe wypełnia sklep 2-gwiazdkowymi bohaterami 1. kategorii, Pograniczna Wioska 2-gwiazdkowymi z 2. kategorii, a Pośrodku 2-gwiazdkowymi z 3. kategorii; Same Jedynki, Same Dwójki i Same Trójki odświeżają sklep do jednej kategorii kosztu. Deszcz Gwiazd przy pierwszych 6 odświeżeniach w tej rundzie zamienia najtańszego bohatera w sklepie w 2-gwiazdkowego. Na Fali sprawia, że kolejne odświeżenia pokażą co najmniej dwóch bohaterów wystawionych w poprzedniej walce – idealne, gdy szukasz ostatnich kopii.
Duszki tematyczne bywają jeszcze lepsze. Odświeżające Światło daje darmowe odświeżenie za każdy poziom gwiazdek każdego unikalnego bohatera
Słonecznego, więc w rerollu Słonecznej
Karmy i
Yunary to mocny zakup, gdy twoje Słoneczne jednostki mają już 2 gwiazdki. Dżunglowanie zapełnia sklep Bestiami z Rift, czyli to prezent dla rerollu Kamyczków. Nasze analizy rerolla
Veigara i Orna oraz rerolli Słonecznych mówią to samo: w 2. etapie kupuj Duszki na złoto i doświadczenie, a sklepowe dopiero wtedy, gdy zaczynasz slow rollować.
Uważaj na rodzinę Polimorfii. Mała Polimorfia, Polimorfia i Duża Polimorfia trwale zamieniają posiadanego bohatera 1., 2. albo 4. kategorii w jednostkę o kategorię droższą. W rerollu może to zjeść 2-gwiazdkową kopię twojego carry, więc wersję podstawową kupuj tylko wtedy, gdy żadna jednostka tej kategorii na ławce nie jest ci potrzebna.
Najlepsze Duszki do fast 8 i fast 9
Kompozycje nastawione na poziomy chcą wcześnie doświadczenia i złota, a później jakości. Doświadczony, Brązowa Łyżka i Dorośnij dają 2, 4 i 10 PD, a Wolna Nauka daje 2 PD za każdego twojego bohatera żywego po 15 sekundach, co świetnie działa na mocnej planszy z serią zwycięstw. Gdy wejdziesz na poziom 8, Ekipa Poszukiwawcza gwarantuje bohatera 4. kategorii w każdym sklepie, dopóki jednego nie kupisz, a Same Czwórki zamieniają jeden sklep w same 4-kosztówki.
W kompozycjach na szybki poziom 9, takich jak
Draven z Prastarą Knieją, Draven i
Starszy Smok czy
Alune i
Morgana, późne Duszki należą do najmocniejszych w grze. Arcymistrz daje losowego 2-gwiazdkowego bohatera 5. kategorii, Smerfowanie losowego bohatera 5. kategorii, a Krąg Starszych po jednej kopii każdej 5-kosztówki. Bohater z Przepowiedni daje 5-kosztówkę, a potem tego samego bohatera co rundę, na zawsze – w długiej grze to droga do 3-gwiazdkowej 5-kosztówki. Duża Polimorfia zamienia 4-kosztówkę w 5-kosztówkę, a wersja ulepszona wybiera twoją 4-kosztówkę z najwyższym poziomem gwiazdek, co potrafi z dnia na dzień zrobić z tanka 2★ 5-kosztówkę 2★.
Nie daj się tym Duszkom ponieść chciwości. Duszek z bohaterem, który zjada złoto potrzebne na poziom 9, może opóźnić cały plan o rundę – a to często ta runda, w której odpadasz.
Duszki bojowe: kupuj je na walki, które się liczą
Bojowe Duszki najłatwiej zmarnować i to one najmocniej rozstrzygają walki, gdy użyjesz ich dobrze. Reperkusje po 8 sekundach walki ogłuszają wszystkich wrogów na 1,5 sekundy, a wersja ulepszona robi to jeszcze raz po 18 sekundach. Wstrząsy ogłuszają wrogów co 8 sekund. Bariera daje całej drużynie dużą, zanikającą tarczę. Każdy z nich potrafi odwrócić wyrównaną walkę – ale tylko jedną. Od 5. etapu Duszki bojowe stanowią dużo większą część ofert, więc w końcówce widzisz je znacznie częściej niż w 3. etapie.
Kupuj je w rundach, w których porażka boli: przy rolldownie w 4. etapie, gdy plansza jest jeszcze niepełna, w końcówce, gdy kolejna porażka oznacza odpadnięcie, albo przeciw rywalowi, z którym bijesz się o top 4. W rundzie, w której wyraźnie wygrywasz albo wyraźnie przegrywasz, zostaw złoto.
Niektóre bojowe Duszki pasują do konkretnych plansz. Wschód Księżyca po 8 sekundach podwaja efekty cechy
Księżycowe, więc to duży zakup dla Księżycowego
Apheliosa z
Nidalee. Odosobnienie daje bohaterom stojącym samotnie w rzędzie premię do zdrowia i wzmocnienia obrażeń, co pasuje do naszych plansz z samotnym tankiem. Emblemat Widma daje tymczasowy emblemat twojej najbardziej aktywnej cechy, co może na jedną walkę podbić cechę do kolejnego progu. Ryzykowne Duszki czytaj dwa razy: Bohaterskie Poświęcenie poświęca wszystkich sojuszników poza trzema najsilniejszymi, a Gniew Natury po 10 sekundach zabija wszystkich bez przedmiotu.
Lista kontrolna i najczęstsze błędy
- Najpierw sprawdź moment działania: od razu, w tej rundzie, w następnej walce czy na stałe.
- Sprawdź, czy zakup nie zrzuca cię poniżej progu odsetek.
- Duszki na złoto i doświadczenie w 2. i 3. etapie, sklepowe w rundach, w których rollujesz, bojowe na walki, które musisz wygrać.
- Przy 3
Rozkwit każdy kupiony Duszek jest ulepszony – wybieraj te, którym ulepszenie naprawdę poprawia efekt. - W rerollu nigdy nie pozwól, żeby podstawowa Polimorfia dotknęła kategorii kosztu twojego carry.
- W późnej grze szukaj Bohatera z Przepowiedni, Arcymistrza i Dużej Polimorfii, jeśli plansza zniesie opóźnienie.
Największy błąd to kupowanie Duszka co rundę z przyzwyczajenia. Duszek powinien zawsze odpowiadać na pytanie, które już masz: potrzebuję doświadczenia, kopii, 4-kosztówki, złota czy jednej wygranej więcej? Jeśli nie umiesz nazwać pytania, odpuść i zachowaj odsetki. I nigdy nie siedź na złocie w oczekiwaniu na jednego konkretnego Duszka: one są losowe, a odsetki nie.
Kompozycje, które to wykorzystują
Słoneczna Karma i Yunara (reroll)
★★★
★★★Slow roll na poziomie 6 pod Karmę i Yunarę 3★: wcześnie Duszki z Rozkwitu, późno Słoneczny. Mocny, gdy szybko trafisz pary Rozkwitu.
Ahri i Zyra z Tkaczami zaklęć
★★
★★Fast 8 z Ahri i Zyrą jako carry AP, rozłożony na wiele małych cech. Najlepszy z Wiecznym Brązem; da się go grać z każdego otwarcia AP.
Veigar i Ornn (reroll)
★★★
★★★Reroll na poziomie 5 pod Veigara i Orna 3★: Veigar zbiera moc umiejętności z zabójstw, a Ornn wykuwa artefakty. Graj go z wczesnych par.
Alune i Morgana – szybki poziom 9

★★AP na fast 9: seria zwycięstw z przedmiotami AP, stabilizacja na poziomie 8, potem 9 po Alune za linią Przybocznych. Najlepiej z ulepszeniem na ekonomię.