GuidesSet 18 · Patch 18.6
TFT Geister Guide: So funktioniert die Set-18-Mechanik und welche Geister du kaufst
Geister sind die Shop-Mechanik von Set 18: einmalige Effekte, die du mit Gold kaufst – von kostenlosen ERF bis zur Betäubung des ganzen gegnerischen Teams. Den richtigen im richtigen Moment zu kaufen, ist jede Runde ein kleiner Vorteil; sie auf Autopilot zu kaufen, frisst still und leise deine Wirtschaft.
Aktualisiert am 7. November 2026
Was Geister sind und wie du sie bekommst
Ein Geist erscheint im rechten Platz deines Shops, ungefähr in jedem zweiten Shop, den du siehst, und du kaufst ihn wie einen Champion mit Gold. Normalerweise kannst du einen Geist pro Runde kaufen, und ein Geist, den du nicht kaufst, verschwindet, sobald du aktualisierst oder die Planungsphase endet. Es gibt weit über hundert davon, und sie fallen in einige Familien: Gold, ERF, Champions, Shop-Manipulation, Gegenstände und Kampfeffekte.
Jeder Geist hat eine Grundversion und eine aufgewertete Version, und einige haben zusätzlich eine prismatische Version, die nicht im normalen Shop verkauft wird. Manchmal macht die Aufwertung den Effekt einfach stärker: Heranwachsen gibt 10 ERF, die aufgewertete Version 12. Manchmal ändert sie, wie der Effekt sein Ziel wählt: Transformation verwandelt einen zufälligen 2-Gold-Champion, den du besitzt, in einen 3-Gold-Champion, während die aufgewertete Transformation immer deinen 2-Gold-Champion mit der höchsten Sternenwertung wählt. Und manchmal bleibt der Effekt gleich und nur der Preis ändert sich – in Patch 18.6 kostet Mittlerer Pfad 5 Gold und seine aufgewertete Version 4.
Wird für einen Shop kein Geist gefunden, siehst du vielleicht stattdessen Geist des Bettlers, der dir einfach 2 Gold gibt. Nimm ihn – darüber musst du nicht nachdenken.
Lies zuerst das Timing, dann den Effekt
Die nützlichste Gewohnheit bei Geistern ist die Frage, wann der Effekt eintritt, denn davon hängt ab, ob du ihn jetzt oder nie kaufst. Es gibt vier Timings, und der Text auf dem Geist sagt dir, welches du vor dir hast.
- Sofort: Gold, ERF, Champions und Gegenstände kommen in dem Moment, in dem du kaufst. Heranwachsen, Würfelwurf, Smurfing, Schnelles Beheben (ein Umgestalter) und Zellkernteilung (ein winziger Champion-Duplikator) sind alles Werte, die du behältst.
- Diese Runde: Shop-Effekte wie Suchtrupp (ein 4-Gold-Champion in jedem deiner Shops, bis du einen kaufst), Sternenregen oder Die Welle reiten lohnen sich nur, wenn du in dieser Runde auch wirklich rollst.
- Nächster Kampf: Nachbeben, Beben, Barriere und die anderen Kampfeffekte halten für eine Schlacht. Kaufen lohnt sich nur vor einem Kampf, den du gewinnen musst.
- Dauerhaft: Transformation, Mega-Polymorph und die Verbrauchsgegenstände mit dauerhaften Werten aus Krimskrams-Tasche, Dingsda-Beutel und Dingsbums-Tasche (sowie ihren Topf- und Sack-Varianten) verändern dein Spielfeld für den Rest des Spiels.
Ein typischer Fehler ist es, einen Shop-Geist für diese Runde in einer Runde zu kaufen, in der du eigentlich sparen wolltest, oder einen Kampfgeist in einer Runde, die du sowieso gewonnen hättest. In beiden Fällen hast du Gold für nichts bezahlt.
Geister kosten Zinsen, nicht nur Gold
Zinsen in TFT bringen 1 Gold für jeweils 10 Gold, die du am Ende einer Runde hast, bis zu 5 Gold bei 50. Deshalb hängt der echte Preis eines Geistes davon ab, wie viel Gold du hast. Mit 54 Gold kostet dich ein 4-Gold-Geist genau 4 Gold. Mit 50 Gold bringt dich derselbe Geist zusätzlich in die 40er und kostet einen Zinspunkt – in Wahrheit also 5.
Gold-Geister sind am leichtesten zu bewerten: Ist der erwartete Ertrag höher als der Preis, kauf ihn. Würfelwurf zahlt das Ergebnis eines sechsseitigen Würfels aus, im Schnitt also etwas mehr als 3 Gold. Zahltag gibt 2 Gold für jeden deiner Champions, der den Kampf überlebt – hervorragend, wenn du erwartest, mit dem Großteil deines Spielfelds zu gewinnen, und nahezu nutzlos, wenn du mit einer Niederlage rechnest. Lebensschuld zahlt 1 Gold für je 12 fehlende Leben, wird also besser, je tiefer du stehst: Bei 40 Leben ist er 5 Gold wert.
Söldnerkraft ist ein Kampfgeist, der mit deinem Konto skaliert und für je 10 Gold, die du hältst, Schadensverstärkung hinzufügt. Er belohnt einen Spieler, der auf 50 Gold sitzt, und bringt fast nichts für jemanden, der auf null rollt.
Blütenpracht: das Attribut rund um Geister
Blütenpracht ist das Attribut, das aus Geistern eine Strategie macht. Seine Champions sind
Karma,
Yorick,
Yunara,
Sett,
Ahri,
Ashe und
Master Yi, und seine Stufen verändern die Mechanik selbst: Bei 3 werden deine Geister aufgewertet, bei 5 erscheint in jedem Shop ein Geist, bei 7 erhältst du 4 Gold, nachdem du einen Geist gekauft hast, und bei 9 kannst du zwei Geister pro Runde kaufen.
Der Opener mit 3
Blütenpracht ist der Grund, warum so viele unserer AP-Comps sagen, dass du mit
Karma,
Yorick und
Yunara starten sollst. Aufgewertete Geister machen jeden Kauf in Phase 2 und 3 etwas besser, und Karma kann AP-Gegenstände halten, bis
Ahri oder
Zyra kommt.
Zaubermeister Ahri & Zyra,
Anrufer Ahri &
Morgana und
Solar Karma & Yunara Reroll bauen alle auf diesem Start auf.
Manche Augmentierungen sind nur gut, wenn du viele Geister kaufen willst. Geister-Rabatt gibt dir für jeden gekauften Geist 2 Gold zurück, Restmagie gibt deinem Team mit jedem Kauf mehr Leben, und
Ruf der Blütenpracht gibt dir abhängig von den Kosten jedes Geistes einen zufälligen
Blütenpracht-Champion. Nimm sie, wenn du ohnehin fast jede Runde einen Geist kaufen willst, nicht als Anlass, damit anzufangen.
Die besten Geister für Reroll-Komps
Reroll-Komps wollen Kopien einer Kostenstufe, und mehrere Geister liefern genau das. Anfangsstadt füllt deinen Shop mit 1-Gold-Champions mit 2 Sternen, Grenzdorf mit 2-Gold-Champions mit 2 Sternen und Mittlerer Pfad mit 3-Gold-Champions mit 2 Sternen; Nur 1er, Nur 2er und Nur 3er aktualisieren deinen Shop auf eine einzige Kostenstufe. Sternenregen macht in jeder deiner ersten 6 Aktualisierungen dieser Runde den billigsten Champion zu einem 2-Sterne-Champion. Die Welle reiten sorgt dafür, dass deine nächsten Aktualisierungen mindestens zwei Champions zeigen, die du im letzten Kampf aufgestellt hattest – perfekt, während du die letzten Kopien jagst.
Themen-Geister können noch besser sein. Erfrischendes Licht gibt eine kostenlose Aktualisierung pro Sternenstufe jedes einzigartigen
Solar-Champions und ist daher im Solar
Karma &
Yunara Reroll ein starker Kauf, sobald deine Solar-Einheiten 2 Sterne haben. Junglen überflutet deinen Shop mit
Kluftbestien und ist damit ein Geschenk für den Kluftbestien-
Kiesel-Reroll. Unsere Analyse für den
Veigar &
Ornn Reroll und die Solar-Rerolls zeigt in dieselbe Richtung: In Phase 2 kaufst du die Gold- und ERF-Geister, die du siehst, und dann die Shop-Geister, sobald du mit dem Slow Roll beginnst.
Vorsicht bei der Polymorph-Familie. Mini-Polymorph, Transformation und Mega-Polymorph verwandeln dauerhaft einen 1-, 2- oder 4-Gold-Champion, den du besitzt, in eine Einheit, die eine Kostenstufe höher liegt. In einer Reroll-Komp kann das eine 2-Sterne-Kopie deines Carrys fressen, also kauf die Grundversion nur, wenn keine Einheit dieser Kosten auf deiner Bank wichtig ist.
Die besten Geister für Fast 8 und Fast 9
Komps, die aufsteigen, wollen früh ERF und Gold und spät Qualität. Erfahren, Bronzelöffel und Heranwachsen geben 2, 4 und 10 ERF, und Langsame Studie zahlt 2 ERF für jeden deiner Champions, der nach 15 Sekunden noch lebt – stark auf einem Spielfeld mit Siegesserie. Wenn du Stufe 8 erreichst, garantiert Suchtrupp einen 4-Gold-Champion in jedem Shop, bis du einen kaufst, und Nur 4er verwandelt einen Shop in 4-Gold-Champions.
Für Fast-9-Komps wie „
Ahnenholz-
Draven – Fast 9“, „Draven &
Ahnendrache – Fast 9“ oder „
Alune &
Morgana – Fast 9“ gehören die späten Geister zu den stärksten im Spiel. Großmeister gibt einen zufälligen 5-Gold-Champion mit 2 Sternen, Smurfing einen zufälligen 5-Gold-Champion, Kreis der Ältesten je eine Kopie jedes 5-Gold-Champions. Held der Prophezeiung gibt dir einen 5-Gold-Champion und danach jede Runde denselben Champion erneut, für immer – in einem langen Spiel ein Weg zu einem 5-Gold-Champion mit 3 Sternen. Mega-Polymorph wertet einen 4-Gold-Champion zu einem 5-Gold-Champion auf, und die aufgewertete Version wählt deinen 4-Gold-Champion mit der höchsten Sternenwertung, was aus einem 2-Sterne-Tank über Nacht einen 5-Gold-Champion mit 2 Sternen machen kann.
Lass dich von diesen Geistern nicht gierig machen. Ein Champion-Geist, der das Gold kostet, das du für Stufe 9 gebraucht hättest, kann den ganzen Plan um eine Runde verzögern – und genau in dieser Runde fliegst du oft raus.
Kampfgeister: Kauf sie für die Kämpfe, die zählen
Kampfgeister sind am leichtesten zu verschwenden und am entscheidendsten, wenn man sie gut einsetzt. Nachbeben betäubt nach 8 Sekunden Kampf alle Gegner für 1,5 Sekunden, die aufgewertete Version tut es bei 18 Sekunden noch einmal. Beben betäubt Gegner alle 8 Sekunden. Barriere gibt deinem ganzen Team einen großen, abklingenden Schild. Jeder davon kann einen knappen Kampf drehen, aber eben nur einen Kampf. Ab Phase 5 machen Kampfgeister einen deutlich größeren Anteil der Angebote aus, im Endspiel siehst du sie also viel öfter als in Phase 3.
Kauf sie in Runden, in denen eine Niederlage wehtut: während deines Rolldowns in Phase 4, wenn das Spielfeld noch unvollständig ist, im Endspiel, wenn eine weitere Niederlage das Aus bedeutet, oder gegen den einen Gegner, mit dem du um einen Platz in den Top 4 kämpfst. In einer Runde, in der du klar vorne oder klar hinten liegst, behalte das Gold.
Manche Kampfgeister passen zu bestimmten Spielfeldern. Mondaufgang verdoppelt nach 8 Sekunden die Effekte von
Lunar und ist deshalb ein großer Kauf für Lunar
Aphelios &
Nidalee. Einsamer Wolf gibt Champions, die allein in ihrer Reihe stehen, zusätzliches Leben und Schadensverstärkung, was zu unseren Aufstellungen mit einzelnem Tank passt. Phantom-Emblem gibt dir vorübergehend ein Emblem deines aktivsten Attributs und kann ein Attribut für einen Kampf auf die nächste Stufe heben. Lies die riskanten zweimal: Heldenhaftes Opfer opfert alle Verbündeten außer deinen drei stärksten Champions, und Zorn der Natur tötet nach 10 Sekunden jeden ohne Gegenstand.
Geister-Checkliste und typische Fehler
- Prüf zuerst das Timing: sofort, diese Runde, nächster Kampf oder dauerhaft.
- Prüf, ob dich der Kauf unter eine Zinsstufe bringt.
- Gold- und ERF-Geister in Phase 2 und 3; Shop-Geister in den Runden, in denen du rollst; Kampfgeister für die Kämpfe, die du gewinnen musst.
- Mit 3
Blütenpracht ist jeder gekaufte Geist aufgewertet – bevorzuge Geister, deren Aufwertung den Effekt tatsächlich verbessert. - In Reroll-Komps darf eine einfache Transformation nie die Kostenstufe deines Carrys treffen.
- Halte im Endspiel Ausschau nach Held der Prophezeiung, Großmeister und Mega-Polymorph, wenn sich dein Spielfeld die Verzögerung leisten kann.
Der größte Fehler ist es, aus Gewohnheit jede Runde einen Geist zu kaufen. Ein Geist sollte immer eine Frage beantworten, die du bereits hast: Brauche ich ERF, Kopien, einen 4-Gold-Champion, Gold oder einen weiteren Sieg? Kannst du die Frage nicht benennen, lass ihn liegen und behalte die Zinsen. Und spar niemals Gold für einen bestimmten Geist an: Sie sind zufällig, Zinsen nicht.
Komps, die das nutzen
Solar Karma & Yunara Reroll
★★★
★★★Slow Roll auf Stufe 6 für Karma und Yunara mit 3 Sternen: früh Blütenpracht-Geister, spät Solar. Stark, wenn du früh Blütenpracht-Paare findest.
Zaubermeister Ahri & Zyra
★★
★★Fast 8 mit Ahri und Zyra als AP-Carrys und vielen kleinen Attributen. Am besten mit Einmal Bronze, immer Bronze; spielbar nach jedem AP-Start.
Veigar & Ornn Reroll
★★★
★★★Reroll auf Stufe 5 für Veigar und Ornn mit 3 Sternen: Veigar sammelt durch Kills Fähigkeitsstärke, Ornn schmiedet Artefakte. Spiel sie nach frühen Paaren.
Alune & Morgana – Fast 9

★★AP-Fast-9: Siegessträhne mit AP-Gegenständen, auf Stufe 8 stabilisieren, dann Stufe 9 für Alune hinter Frontkämpfern. Ideal mit Wirtschafts-Augmentierung.